Tecnicas de filmagem - Guião - Captura - Edição - Pré-produção (repost de arquivo)
Saudações, É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais. - Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).
'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.
As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).
No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.
Ferramentas para a ProduçãoConforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).
Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html
Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.
Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.
Programas de Edição (alguns já estarão desatualizados)
WINDOWS:
Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx
Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/
Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/
WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/
Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer
-
MAC OS X:
iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
Jashaka
https://www.jahshaka.org/
HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Guião para Machinima em Second Life
Faça uma sinopse e planeie o enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.
O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).
Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).
Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.
A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.
Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
Dicas
Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).
Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.
Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;
https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.
Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.
ENQUADRAMENTOS
Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
Alguns enquadramentos para takes/planos
O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
CORTE
Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
OS CONTRA-PLANOS
É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
PLANO GERAL
O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
CENTRO DE INTERESSE
O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
ESCALA DE PLANOS
Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
A que nos mostra o ambiente que o envolve
A que nos permite observar a ação que executa
A que nos possibilita analisar a sua expressão
Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão
Os planos de ambiente podem ser:
Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.
Os planos de ação podem ser:
Plano Geral Médio
Plano Americano
Plano Médio
Os planos de expressão podem ser:
Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
Grande Plano
Muito Grande Plano
Plano de Detalhe
AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS
PLANO MUITO GERAL (PMG)
É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
PLANO GERAL (PG)
Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
PLANO AMERICANO (PA)
Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.
PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.
PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.
GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.
MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.
PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.
Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:
FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.
ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.
PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.
TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.
TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.
TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.
Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS
Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.
Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
ERROS DE ENQUADRAMENTO
A IMAGEM EGÍPCIA
Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
IMAGENS PICADAS
O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
TIMMING DOS PLANOS
É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
GUIÃO
Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.
Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.
Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.
Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)
Saudações,
	
	É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das 
técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas 
técnicas de filmagem em mundos virtuais. Tudo motivado na sequencia das 
Aulas (inworld via Second Life), à convite inicial de Academia Portucalis com posterior adesão e suporte da LEA The Linden Endowment for the Arts (LEA7). Foram estabelecidas 4 sessões iniciais;
- 22/04/2012 (domingo), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 - Como fazer Machinima, algumas noções básicas
 - 24/04/2012 (3.ª feira), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão demonstração de algumas técnicas
 - 06/05/2012 (domingo), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 – Produção em mundos virtuais, o trabalho com o meio ambiente
 - 08/05/2012 (3.ª feira), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão de perguntas e algumas técnicas.
 
	Áudio com algum Vídeo pode ser seguido aqui Livestream (partes da aula é necessário avançar)
	
	- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a 
determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de 
eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em 
consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro 
do grupo “equipa caso aplicavel” ).
	
	'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real 
de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação
 cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a 
criação de algo completamente novo com boas performances em termos de 
custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou
 série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de
 uma produção.
	
	As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, 
por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas
 as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos
 jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e 
determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a
 ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma 
plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar 
orientação à história, personagens e cenário(s).
	
	No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a 
importância de um bom resultado final também passa pela própria 
utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. 
Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. 
Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx
 listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem 
utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes 
(lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e 
simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para 
simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras 
adaptações que podemos realizar durante a produção.
	
	Ferramentas para a Produção
	
	Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o 
recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do 
https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas 
outras alternativas. Em Macintosh temos o 
https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o 
melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que
 recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo 
passar por usar o Camtasia Studio 
https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder 
editar o timeline (edição leve).
	
	Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, 
influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição 
simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam 
primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição
 recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After 
Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 
https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html
	
	Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.
	
	Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor 
se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena 
de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente 
como usar os menus e opções.
	
	Programas de Edição
	
	WINDOWS:
	
	Windows Free Media Editor.
	https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx
	
	Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
	https://www.jahshaka.org/
	
	Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos,
 incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de 
faixas de áudio. Excelente.
	https://www.virtualdub.org/
	
	WAX
	Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
	https://www.debugmode.com/wax/
	
	Zwei-Stein
	https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download
	
	ZS4 Video Editor
	https://www.zs4.net/free-software-downloads
	
	Avedit
	https://www.am-soft.ru/aviedit.html
	
	Avidemux
	https://fixounet.free.fr/avidemux/
	
	DDClip Free 2.23
	https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html
	
	Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
	https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
	
	SolveigMM AVI Trimmer
	https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer
	
	-
	MAC OS X:
	
	iMovie
	https://www.apple.com/ilife/imovie/
	
	Avidemux
	https://fixounet.free.fr/avidemux/
	
	Jashaka
	https://www.jahshaka.org/
	
	HyperEngine-AV
	https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273
	
	Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
	https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
	
	ZS4 Video Editor
	https://www.zs4.net/free-software-downloads
	 
	Coloque junto um sinopse de enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes 
de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas 
palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar 
pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. 
Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal,
 determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso 
ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São 
etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. 
Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do 
filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, 
personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a
 história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. 
Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.
	
	O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações
 em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e
 extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda 
em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado 
efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos 
artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos 
scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de 
terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras 
técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo 
panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios 
com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por 
exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já 
foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre 
sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego 
possivel. (não esquecer as
	notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).
	
	Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente 
quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser
 exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos 
podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e 
experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a
 tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se 
não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).
	
	Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a 
configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. 
Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o
 quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua 
imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão 
dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera 
específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as 
descrições de ação e o diálogo.
	
	A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no 
projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o 
esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe 
software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates 
gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.
	
	Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras 
catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que 
você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A
 vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The 
Holstee Manifesto
	 
	Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, 
tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente 
para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador 
ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → 
gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames 
per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este 
tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a 
paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não 
existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te 
esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de 
visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: 
prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma 
perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera 
(alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).
	
	Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover 
prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de 
extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra
 na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um 
carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na 
mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um
 carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a 
trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No
 uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a 
gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica 
normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life 
advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar,
 gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de 
coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas
 de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente 
grátis! (creative commons license) tais como;
	 
	https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito 
completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo 
numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com 
ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.
	
	Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;
	
	https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie.
 Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma
 coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição 
de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, 
com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, 
fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma 
posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns
 dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma 
sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie,
 Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho
 que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando 
claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a 
nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
	ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.
	
	Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, 
não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é
 como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é 
importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos 
longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que 
fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.
	
	 
	Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, 
sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta 
forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa 
nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais 
aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia
 não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e 
nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que 
pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
	 
	O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no
 nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento 
capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos 
ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. 
São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de 
filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no 
script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em
 conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na 
imagem.
	 
	Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
	 
	É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que 
facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa 
percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no 
dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em 
cada vez que um dos intervenientes.
	 
	O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual
 transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas 
entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que
 apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma 
filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano 
panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem 
circundante da cena/take.
	 
	O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da
 imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco 
funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O 
centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma 
que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano
 tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao 
menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma 
propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a
 nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se 
alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
	 
	Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
	 
- A que nos mostra o ambiente que o envolve
 - A que nos permite observar a ação que executa
 - A que nos possibilita analisar a sua expressão
 
	Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão
	
	Os planos de ambiente podem ser:
	 
- Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
 - Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.
 
	Os planos de ação podem ser:
	 
- Plano Geral Médio
 - Plano Americano
 - Plano Médio
 
	Os planos de expressão podem ser:
	 
- Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
 - Grande Plano
 - Muito Grande Plano
 - Plano de Detalhe
 
	É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, 
essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na
 imagem.
	 
	Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o 
elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o 
ambiente ainda prevalecer.
	 
	Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a
 ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano 
pelo meio da coxa.
	
	PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente 
não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela 
acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura.
 Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a 
expressão.
	
	PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano
 é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de 
alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de 
planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.
	
	GRANDE PLANO (GP) – Este plano é
 a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela 
parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da 
imagem.
	
	MUITO GRANDE PLANO (MGP) – 
Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e
 pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o 
telespectador.
	
	PLANO DE DETALHE (PD) – Este 
plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. 
Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, 
ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.
	
	Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos 
dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à 
câmara. Assim temos:
	
	FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.
	
	ZOOM – Aproximação, ou 
afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser 
equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.
	
	PANORÂMICAS – Normalmente é um 
movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda 
para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é
 um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem 
muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de 
rotação da camera, relativamente à sua posição.
	
	TILTS – Movimento parecido com a
 panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a 
nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido
 oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito
 rápido nem muito lento.
	
	TRAVELLING – Movimento bastante
 utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo
 de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de 
determinada situação/movimento.
	
	TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.
	
	Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo
 na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um
 trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, 
não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o 
telespectador.
	 
	Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca 
são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de 
acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso 
não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O 
personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, 
deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas 
que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é 
fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho 
esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela 
qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é 
fundamental para que exista um bom trabalho final.
	
	Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
	 
A IMAGEM EGÍPCIA
	Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no 
canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o 
personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem
 pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o 
que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que
 o realizador quer realçar no plano.
	 
	O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve 
filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de 
baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano,
 quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado 
de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém 
diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a
 dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a 
intenção seja mesmo essa.
	 
	É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não 
há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do 
tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente
 revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir
 erros ou remodelar o guião.
	 
	Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da 
forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado,
 indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e 
todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar 
metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar 
snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho 
comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão
 e aprovação ou emendas.
	
	Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um 
filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste 
caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem 
relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos 
avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um 
filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de
 um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma 
história visual que também exige algum conhecimento especializado e 
algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica 
de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde
 o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns 
artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar 
alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu 
guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem 
enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o
 entretenimento do seu público.
	
	Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e 
convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um 
personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). 
Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar
 nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também 
verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o 
dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.
	
	Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão 
divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente 
requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo 
que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo 
tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso
 contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns 
desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de
 levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs 
também. :)




