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sexta-feira, 10 de maio de 2024

Tecnicas de filmagem - Guião - Captura - Edição - Pré-produção (repost de arquivo)

12:03:00 1
Saudações, É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais.

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição (alguns já estarão desatualizados)

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 
Guião para Machinima em Second Life

Faça uma sinopse e planeie o enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 
Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 
ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 
Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 
CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 
OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 
PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 
CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 
ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

    A que nos mostra o ambiente que o envolve
    A que nos permite observar a ação que executa
    A que nos possibilita analisar a sua expressão


Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

    Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
    Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.


Os planos de ação podem ser:
 

    Plano Geral Médio
    Plano Americano
    Plano Médio


Os planos de expressão podem ser:
 

    Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
    Grande Plano
    Muito Grande Plano
    Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 
PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 
PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 
ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 
ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 
IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 
TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 
GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)



Saudações,

É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais. Tudo motivado na sequencia das Aulas (inworld via Second Life), à convite inicial de Academia Portucalis com posterior adesão e suporte da LEA The Linden Endowment for the Arts (LEA7). Foram estabelecidas 4 sessões iniciais;

  • 22/04/2012 (domingo), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 - Como fazer Machinima, algumas noções básicas 
  • 24/04/2012 (3.ª feira), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão demonstração de algumas técnicas
  • 06/05/2012 (domingo), 22h (GMT),  1.00 pm (SLT) – na LEA7 – Produção em mundos virtuais, o trabalho com o meio ambiente 
  • 08/05/2012 (3.ª feira), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão de perguntas e algumas técnicas.

Áudio com algum Vídeo pode ser seguido aqui Livestream (partes da aula é necessário avançar)

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 

Guião para Machinima em Second Life


Coloque junto um sinopse de enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 

Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 

ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 

Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 

CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 

OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 

PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 

CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 

ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

  • A que nos mostra o ambiente que o envolve
  • A que nos permite observar a ação que executa
  • A que nos possibilita analisar a sua expressão

Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

  • Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
  • Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.

Os planos de ação podem ser:
 

  • Plano Geral Médio
  • Plano Americano
  • Plano Médio

Os planos de expressão podem ser:
 

  • Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
  • Grande Plano
  • Muito Grande Plano
  • Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 

PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 

PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 

ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 

ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 

IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 

TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 

GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)

sexta-feira, 21 de abril de 2023

Tales From the Old City - Machinima

05:57:00 0



"Tales from the Old city" Inspirado em um conto de Mark Hawkins "Them Eyes.". Esta foi a minha primeira aventura, mais séria no mundo do cinema com recurso a plataformas 3D online, neste caso o Second Life, ferramenta de eleição em 2008/2009. Pode não estar perceptivel mas este trabalho tem um background de horas em edição (nessa altura estava a acabar de aprender alguns truques e ferramentas tais como After Effects e Adobe Premier Pro. Desde trabalho tenho boas recordações.


Tales from the Old city foi um trabalho feito em uma plataforma virtual que superou as minhas expectativas pessoais e mudou muito o rumo da minha vida na vida real. Foi daqui que saltei para o Bitfilm Festival com o Clockwork e mais tarde cataputado para o File (festival internacional de linguagem eletronica). Se tivesse feito esta produção hoje de forma diferente? Claro que sim, a bagagem de aprendizagem é muito mais extensa hoje do que na altura, não obstante gosto do trabalho como está.
A seguir a essa produção fui entrevistado pelo Banco Cultural do Brasil.

Créditos

Esta produção audio/visual foi submetida para:

- Part of "Open this end" Second Life group of arts, on the Shanghai World Expo 2010
- Guild award - mag-award-2009.ning.com/ (3rd Place on Drama category on Machinima Award 2009)

Locução:

Scorpinosis Nightfire as Charlie
Demoneka Daehlie as Nikki

Personagens:
Sonya W. como Nikki
Spyvspy aeon como Charlie
Zeddicus Ziplon como irmão da Nikki

outras personagens:
Laurina Hawks
Naftiline Boa
MaiTauJui Loon
Silvia Vhargon
shara Whitfield
Yuffie Hyun
Yasemin Euler
Wave Wylie
Zora Core
Totenstille Aeon
Violetta Bikcin
Carina Kabila

Direção & produção por:
spyvspy aeon Aka André L. (também conhecido por spyinside)

Agradecimentos especiais para:

*City of Providence The Simulacron - slurl.com/secondlife/Sub+Lupin...
*Musique Gable
*Sonya W.
*Scorpinosis Nightfire
*Demoneka Daehlie
*Laurina Hawks


sábado, 4 de março de 2023

Darkness - GTAV [Lord Byron Poema]

07:24:00 9
Video com legendas.

Depois de algum tempo de "molho", voltei as produções. Esta quiçá uma das melhores (digam-me de vossa justiça). Peço que assistam em 1080p e se quiserem tem legendas em PT (tradução o mais aproximada possível). Este é um velho desejo de fazer esta adaptação de um dos meus poemas favoritos desde, bem, desde que me lembro e agora misturado com GTAV. (muito bem representado pelo Johnlavine333, uma voz que faz toda a diferença neste trabalho "mix") :) Espero que gostem! Para os curiosos, ou quem não conheça por completo quem foi Lord Byron aqui está um excelente documentário sobre a ilustre figura. 
 
Este aúdio também está no Soundcloud

 
George Gordon Byron comumente conhecido simplesmente como Lord Byron, era um poeta Inglês e uma das principais figuras do movimento romântico. "Byron escreveu" escuridão "em julho-agosto 1816.

Música por Kosikk
Poema por George Gordon Byron (Lord Byron)
Locução por Johnlavine333 (freesounds)

O poema é, pelo menos em parte, influenciado pela histeria em massa das vezes provocada pela previsão de um astrônomo italiano que o sol iria queimar-se para fora em 18 de julho, assim destruindo o mundo. A profecia ganhou adeptos devido ao aumento da atividade das manchas solares no momento e o chamado "ano sem verão" de 1816-um céu nublado em curso, que foi um resultado (desconhecido na época) da erupção do Monte Tambora, um vulcão indonésio, em 1815. Durante esse tempo sombrio, o sol estava pálido eo céu nublado e nebuloso. As temperaturas caíram e trovoadas dominado o tempo. Durante o eclipse solar de 09-10 junho, o sol realmente parecia desaparecer do céu. ".

parte do poema, que integra este video traduzido.
 
Sonhei e não era propriamente um sonho.
O sol se apagara, as estrelas vagavam opacas no espaço eterno.
(Perdidas, não cintilavam mais)
A Terra, gélida e cega, oscilava obscura no firmamento sem luar;
Lampejos abriam as trevas, mas o dia não retornava.
Apavorados seres humanos abandonavam suas paixões.
Naquela devastação e percorridos por calafrios, desunidos corações,
– em egoística prece – clamavam pela claridade.
Súditos e reis ocupavam o mesmo lugar,
Palácios e choupanas crepitavam em imensa fogueira;
Cidades inteiras foram destruídas.
Ao redor de suas moradas em chamas, os homens se entreolhavam.
(Ah, viver no interior das crateras dos vulcões!)
O mundo em convulsão;
Florestas abrasavam em trincados e estrondos de troncos.
(No infinito, o negrume.)
Cadáveres brotavam na superfície,
Relâmpagos cortavam o tétrico cenário.
Alguns ocultavam os olhos horrorizados, em pranto;
Alguns apoiavam o queixo nas mãos, num esgar patético,
Outros andavam numa e noutra direção ateando fogo ao monturo funéreo;
Sondavam, enlouquecidos e inquietos e céu abafado, mortalha de um mundo perdido;
Esbravejavam, lançavam-se ao chão, rangiam os dentes, urravam.
Aves selvagens guinchavam aterrorizadas batendo, em vão, as asas.
(Até caírem por terra).

As mais horrendas feras aproximavam-se – mansas, trêmulas;
Víboras rastejavam multiplicando-se em meio à multidão

– desprovidas de chocalhos, assobiavam mortas de fome.
A Guerra findou, saciada em melancólico banquete sangrento.
Amantes não tiveram a chance da despedida.
A Terra era um só pensamento: a iminente e inglória Morte,
Apascentando-se das vísceras humanas.
Defuntos em ossos e carnes insepultos.
A voragem miserável obrigava até os cães a devorarem seus donos.
Exceto um, fielmente atado à coleira – latindo, protegia
Pássaros, feras e homens desesperados.
Habituar-se-iam à penúria,
Ou a Morte os subjugaria com suas poderosas mandíbulas.
O cão tentou encontrar alimento.
Num lamento, lúgubre, infindável,
Chorando, solitário, lambia a mão do dono, inerte e indiferente ao afago.
Duas cidades sobreviveram.
A contenda se deu junto às brasas do altar.
Objetos sagrados eram profanados.
Legiões de cadáveres lutavam na penumbra,
Erguendo as esqueléticas e frias garras.
Montes de cinzas impelidas no sopro derradeiro
(burlesca imitação da vida).

Olhos desorbitados sobressaíam à pálida luz restante.
Figuras hediondas guinchavam e sucumbiam irmanadas.
Irreconhecíveis semblantes esculpidos pelo demônio.
O mundo – um vácuo


quarta-feira, 1 de março de 2023

Gangster - Tales from the Vinewood - Machinima

15:06:00 0
Olá. Bem já um pouco cansado de adiar sucessivamente as produções mais a sério. Tirei este fim de semana para fazer este trailer. O fato começa em uma ideia já pré concebida e um amigo que reavivou essa ideia lançando o desafio. Apesar de estar a partilhar um video em estilo trailer, narrado, a ideia é que este seja um ponto de partida para para os contos de VineWood. Isto vem tudo da minha velha ideia no Second Life do "Tales from the Old City, um conjunto de pequenos contos passados em uma cidade, não diretamente conectados e movidos pelo drama e acção. Tendo já neste momento uma bagagem razoável de experiencia no GTA e por ser uma plataforma o mais realista possivel. É de facto neste momento a minha favorita. É só confirmar a qualidade final bem como a facilidade de trabalho em edição. (se antes reclamava não ter como controlar a camera com joystick, tal como era no Second Life. Hoje em dia já acho melhor o editor do GTAV, não é fácil de lidar mas a experiência ensina mais que qualquer mestre) confirma! :D


nota importante: esse meu amigo, além de amigo é escritor (amador) e finalmente deu nome a um estilo de filme/história que adoro, filmes estilo Revolver ou Fight Club, ele chamou de cliffhanger "é um recurso de roteiro utilizado em ficção, que se caracteriza pela exposição do personagem a uma situação limite, precária, tal como um dilema ou o confronto com uma revelação surpreendente.". Não sei porque, mas adoro este estilo, mais quando o argumento é condimentado com psychos e um fim que não lembra ninguém. :)

sábado, 31 de dezembro de 2022

Dreaminess [Brain Control]

15:12:00 0
 
 
Dreaminess é uma viagem através do corpo físico pelo sonho. Concebido e filmado no Second Life, eu comecei na secretária, com um sopro de idéias desconexas sobre sonhos e que eles representam.

 
Algo que está intrinsecamente ligado ao meu mundo de produções, e também uma parte do meu sonho, a metáfora "os olhos castanhos escuros", que olhar atento que captura belos quadros de momentos picantes, talvez não tão inconsistentes e incoerentes, depois de tudo isso é um mundo virtualizado de imaginação (?). Partindo do princípio de que o produtor / diretor é o olho do espectador, tentei sentir o que sinto na cama dos meus sonhos, sonhos que não mentem! Sonhos esquecidos, que não mentem.

Definição Dreaminess.
sonhador (dri ː mɪ) Dreaminess - adj, dreamier, dreamiest
1. vaga ou impraticável
2. assemelha-se a um sonho em qualidade
3. relaxante; gentil: música sonhadora
4. informal maravilhoso
5. ter sonhos, devaneios esp
'Sonhadora

- Adv
'Devaneio' :)

Tendo com base esta afirmação tentou se aproximar do meu trabalho em conjunto com o trabalho dos atores mencionados (um eterno obrigado a todos), a visão tântrica de sonho controlado (a pós-produção com base em Qubit eo conceito Cognitive Distortion).

A escolha do tema a música não foi fácil, e sofreu múltiplas escolhas, testes, tentativas ... finalmente culminaram na seleção deste excelente tema chamado "Brain Control - Improvisação depois da meia-noite" Controle de Cérebro do artista. Misturado com duas dublagens disponíveis no freesounds.org e voila, queria algo como uma visão para além do que é conseguido no Viewer e renderização. Em suma esta produção é um videoclipe musical, espero que gostem.

Um agradecimento especial a Alpha Auer, Maya Paris, Capcat Ragul e Meilo Minotauro.

Filmado em
Spencer Museum of Art By Cutea Benelli e Blotto Epsilon 
HUMlab - instalation por Alpha Auer ("Ouça ...") - (ponto de desembarque) 
HUMlab - instalation por Maya Paris ("Bank Job") - (ponto de desembarque) Delicatessen (Meta.body II) por Minotauro Meilo & Capcat Ragul Avatar Costumização por Meilo Minotauro & Capcat Ragul
- Música de Improvisação depois da meia-noite pelo Controle de Cérebro
- Locução por speedenza / Poema de A. sol
- Locução por Bliss

Créditos
Maya Paris, Alpa Auer, CapCat Ragu, Meilo Minotauro, aeon spyvspy, Controle de Cérebro, Bliss, Speedenza

"Eu sinto muito por cada vez que eu fiz você chorar.
Eu sou um visitante. "
Em suma esta produção é um videoclipe musical, espero que gostem.
  

sexta-feira, 20 de março de 2020

The little fisherman story

12:39:00 0
Um conto infantil baseado na lenda da Iara (deusa das águas folclore brasileiro). Iara, Uiara (do tupi y-îara, "senhora das águas") ou Mãe-d'Água é, segundo o folclore brasileiro, uma linda sereia que vive no rio Amazonas. Desde a minha tenra idade sempre fiquei fascinado com a capacidade de contar histórias. Histórias que relembram o tema que lancei na altura "bad stories don't exist, um encontro de contadores de historia. Este foi o trabalho que apresentei nesse encontro.

sexta-feira, 9 de setembro de 2016

Tales from the old City - Saints among Sinners - Behind The Scenes

16:20:00 0
Howdy, my friends, fans and visitors,


I am excited with the whole news. So to start, lets talk about what this post is about, but to explain the present work I need to talk a little about all. My past works, they are documented here. Since 2007 when I was developing Machinima in Second Life, I had that will to series of tales, connected to a city (inspired in Sin City film style). The basic Idea came from a series of episodes about situations, characters in a chaotic city, trying to bring to the audience a cool Cliffhanger mood in Machinima storytelling (inspired in Fight Club and Revolver "GOD I LOVE THOSE MOVIES"). In 2007, of course i've started this adventure, Tales from the Old City" (re uploded in my personal Channel).

Second Life wasn't the best option for a higher steps, not because of the platform, or the brand, or the Virtual World, in fact  I wasn't happy with the CGI output quality, At that time so I started this novel, even in Second Life , not in my highest bet.

So how I did not felt satisfied and moved me to other platforms, virtual worlds, CGI programs and games. I've tested the Iclone thought it was brilliant, gorgeous, very good, but it was / is a bit complicated, I found many obstacles and setbacks that went against what could spend in time and money. I remind you that did not, nor do I have any sponsorship or monetary return, all I invested, I don't consider as a money loss, after all do it with passion and is the passion that drives us, the only limit is our bank account: D ( following the front). Other platforms tested until I "found" GTAIV, specifically TBoGT "The Ballad of Gay Tony." At that time I already had my small business CGI Yourmachinima and after watching "The Trashmaster" a feature length film one of the best I have seen, done all in GTAIV. But the fourth version of the GTA left me a little off when there was already news and announcements in GTAV (my eyes brightened at that time with the photos). At that time and also for personal reasons, postponed once more the production, continuing to make a few videos without great content. I think I felt asleep. :P  Well what brings us here is what the title says "Saints Among Sinners - Behind The Scenes". Now it begins in a Offroad group where (I do not even remember why) I was approached by Joe Tat Tzg the owner of this cool and very useful channel Capere Legend.

I was curious about Joe when I told what I always tell about my work, because it's how I work, I do mostly collaborative work (I am not a writer, not a music and sound composed, I can do but not my best as I can produce, organize, do the screenplay, characterization etc etc). So we talked a bit and them, PLIM BOOM so we have the kick start for this. I am also even more impressed with Joe, received recently a graduation in Cretive Media Production), and I guess things goes higher.

I'm not gonna spoil the plot, neither content already set :P, we have already Part 1 of this exciting script and I assume It will take sometime to start the production (I have to fit all my Virtual life with my Real life hahaha, indeed).

The intention is also strategic in the series, after all the episodes would not have to be connected necessarily , just the connection was to be in the same city.

Curiosities about this production.

* My initial thought was each episode one writer, for now I'll with Joe as many as he wants/can.
* This output, I'll bring a Full HD 1080p60 (60fps)
* I was seriously almost leaving the whole idea, since I've started this adventure many years ago and stopped, for the reasons I've explained above.
* We are still setting the voiceovers, there is one voiceover that will surprise you completely. We don't have all cast set yet neither the actors, but as far as I see some interests, this will be, top-notch. I believe in that completely.

We hope you will enjoy this start of the tales with the "Saints among Sinners".

Teaser: Two Brothers go in search of their Father in Los Santos. What they uncover as they rise through the ranks of one of the largest criminal organization's in LS is a little more than they bargained for...

 

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Victorian Charm

13:10:00 0
Em 2010, a Shenkar Engineering. Design. Art. ( departamento de engenharia de software ) se juntou à Pooky Amsterdam e SpyVspy Æon(eu) para uma produção machinima comemorando os 5 vestidos estilo vitorianos requintados(vídeo requisitado pelos finalistas(graduados na altura) que desenharam / recriaram os vestidos em 3D no Second Life), ricos em detalhes, referencias ao período e o seu esplendor.


Para combinar uma equipe em sintonia, resultou este trabalho final, excelência. \ "Este projeto traz uma nova e excelente forma de ver os vestidos da época no Rose Archive , bem como a criação de uma nova experiência de colaboração entre engenheiros de software e projetos de design. \ " Shenkar é um instituto de ensino superior e, como todas as universidades públicas em Israel, é supervisionado e financiado pelo Conselho de Israel para o Ensino Superior.
Nota de referencia que a equipa de produção e realização do vídeo: É importante enfatizar os parabéns aos finalistas. (isto foi em 2010).

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Sounds Gravis Beach - Machinima

06:11:00 0
Das minhas aventuras em produção Mídia. Fui abordado faz já uns 2 anos pela "Sound Gravis Beach" para realização de um video promo da sua casa de entretenimento no Second Life. Não sei se o clube ainda existe essa casa, mas fica aqui como recordação dos meus trabalhos em Machinima.

De notar que depois da produção video além dos "honorários" fiquei fan da "disco" onde cada um poderia transportar o seu avatar e passar um bom momento, tc com os amigos e a ouvir músicas de vários Dj's. 
  


terça-feira, 4 de agosto de 2015

Recurrence - The movie [Pre produção]

06:36:00 0
Nikki imaginada inicialmente
É com muito desejo e persistência que anuncio desde já o inicio da terceira parte do "Tales from the Old City", iniciado originalmente em 2009. Para aqueles que já conhecem o "tales from the old City" lembra-se que o mesmo foi feito no Second Life (parte 1) e o trailer do Recurrence saiu em 2010 ainda no GTA4. Nessa altura e por motivos directamente ligados ao "final render" ou qualidade final da produção, decidi adiar para quando o lançamento do gta5.

A aposta é grande assim como a produção em si. Sem querer lançar *spoilers* por agora quero deixar este anuncio do inicio das filmagens, preparação da equipa de produção. 

Primeiro ensaio Recurrence em 2010
Há é mais uma novidade, Ian (Speedenza) o voiceover profissional que está a trabalhar também nesta produção foi a voz de uma das minhas produções mais populares até a data "Dreaminess". Ontem foi uma "aventura" para criar a 2ª personagem (Nikki) dado que eu ja tinha definido determinadas características e com a ajuda do DriftGT foi fundamental, ironicamente no fim criamos duas avatares "gemeas" :)  

Tenho provado inúmeros problemas, quer seja no conceito do filme em si versus o que me é possivel fazer dentro do GTAV e pós produção. O outras palavras ainda há muito trabalho a ser feito. O bom de tudo isto é que se o filme tiver impacto no público, já tenho em vista a continuação. Por agora só posso dizer que este será um thriller de "partir o pescoço", uma autentica viagem na mente de um psicopata.

Staff da produção:
André Lopes Aka spyvspyaeon - Produtor, realizador e diretor.
André Lopes Aka spyvspyaeon - Como Charlie
Tiago Pereira Aka DriftGT - Como Nikki
Tiago Pereira Aka DriftGT  - Como John 
Ian aka Speedenza - Voiceover, Guião


Print Preview do Guião.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

GTA V para PC

06:04:00 0

Importante

  • Atenção: GTA V será ativado no Rockstar Games Social Club somente!
  • Para dúvidas adicionais sobre GTA V, leia também nosso F.A.Q

Requisitos de Sistema

Requisitos mínimos para PC *
  • Sistema Operacional: Win 8.1 64 Bit, Win 8 64 Bit, Win 7 64 Bit SP1, Vista 64 Bit SP2** (**placa de vídeo da NVIDIA recomendada para uso no Win Vista)
  • Processador: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 2.4GHz (4CPUs) / AMD Phenom 9850 Quad-Core 5GHz (4CPUs)
  • Memória RAM: 4GB
  • Placa de vídeo: nVidia 9800GT (1GB) / AMD HD 4870 (1GB)
  • Placa de som: Compatível com DirectX
  • DirectX: 10
  • Espaço livre em disco: 65GB
Requisitos recomendados para PC *
  • Sistema Operacional: Win 8.1 64 Bit, Win 8 64 Bit, Win 7 64 Bit SP1 
  • Processador: intel Core i5 3470 3.2GHz (4CPUs) / AMD X8 FX-8350 4GHz (8CPUs)
  • Memória RAM: 8GB
  • Placa de vídeo: nVidia GTX 660 (2GB) / AMD HD7870 (2GB)
  • Placa de som: Compatível com DirectX
  • DirectX: 11
  • Espaço livre em disco: 65GB

@spyvspyaeon

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