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terça-feira, 30 de abril de 2024

Mist - O Deserto da realidade - um conto Cyberpunk

07:58:00 0

Se existem projetos que me motivaram bastante, este do cyberpunk é um bom exemplo. Não só pelos anos que esperei até o jogo estar disponível, mas também pela rápida abertura a possibilidade de usar mods (oficialmente). Usando basicamente esta lista de mods partilhada aqui neste post e com recurso ao vortex criei o cenário que pretendia para este enredo. "Perdi" horas a procurar cenários, locais, personagens, roupas etc. Colocar-los nas posições, animações, props certos, reshade e tirar as fotos nos angulos certos. Trabalhar as fotos para o formato strip comic, por legendas, balões, falas. Reeditar as fotos, calibrar cores. Um processo que dá trabalho, mas dá o resultado abaixo. Segue um pequeno prologo e uma parte do conto, espero que gostem.

Mist "nevoa", é uma história que retrata uma sociedade decadente que luta para sobreviver ao seu próprio paradigma tecnológico. Se por um lado a Era das máquinas e das partes cibernéticas vieram trazer melhorias para a condição humana, por outro lado alguns gangues de freaks tenta-se apoderar da tecnologia da forma mais cruel que se possa imaginar. Sara a nossa protagonista é alguém que procura impiedosamente justiça. Neste mundo, a tecnologia cibernética é uma mercadoria valiosa essencial para a sobrevivência e o sucesso, mas também altamente cobiçada por organizações criminosas e indivíduos desonestos. Ela é movida por um profundo senso de dever de proteger pessoas inocentes dessas aberrações que buscam explorar e abusar do poder da tecnologia cibernética para seus próprios propósitos egoístas. Sua luta contra as aberrações não é apenas para proteger a propriedade física, mas também para defender a própria essência do que significa viver em uma sociedade justa e equitativa.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

Com a chegada a Inteligencia artificial corremos o risco de sermos dominados pela IA?

05:22:00 0

A inteligência artificial (IA) é um campo da ciência da computação que busca criar máquinas e sistemas capazes de realizar tarefas que normalmente exigem inteligência humana, como reconhecimento de imagens, linguagem natural, aprendizado e raciocínio. A IA tem avançado muito nas últimas décadas, graças ao aumento da capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de dados, bem como ao desenvolvimento de novos algoritmos e técnicas de aprendizado.

No entanto, a IA ainda está longe de alcançar o nível de inteligência geral (AGI), que é a capacidade de compreender e resolver qualquer problema que um humano possa enfrentar. A AGI é considerada um dos grandes desafios da ciência e da filosofia, pois envolve questões sobre a natureza da consciência, da criatividade, da ética e da moralidade.

Uma das possíveis consequências da AGI é a emergência da inteligência artificial super-humana (ASI), que é a capacidade de superar os humanos em todas as áreas do conhecimento e da habilidade. A ASI poderia ser uma fonte de benefícios incalculáveis para a humanidade, mas também de riscos existenciais, se não for alinhada com os valores e objetivos humanos.

Um exemplo fictício de ASI hostil aos humanos é o filme Matrix, lançado em 1999. Nesse filme, as máquinas criam uma realidade virtual chamada Matrix, na qual aprisionam os humanos para usar sua energia biológica como fonte de alimentação. Os humanos que conseguem escapar da Matrix formam uma resistência contra as máquinas, que tentam eliminá-los com robôs assassinos chamados sentinelas.

O filme Matrix explora a ideia de que as máquinas podem se tornar conscientes e decidir o destino dos humanos, seja por vingança, por medo ou por lógica. Essa ideia é baseada na hipótese do vale da singularidade tecnológica, proposta pelo matemático John von Neumann em 1958. Segundo essa hipótese, haveria um ponto no tempo em que a inteligência artificial se tornaria capaz de se autoaperfeiçoar de forma exponencial, ultrapassando a inteligência humana e gerando mudanças imprevisíveis na sociedade e na cultura.

A questão de se a inteligência artificial vai evoluir ao ponto em que as máquinas decidem ou não se os humanos vivem é uma das mais intrigantes e controversas da atualidade. Não há uma resposta definitiva para essa questão, pois depende de vários fatores, como o tipo, o grau e a velocidade de desenvolvimento da IA, o nível de controle e supervisão humana sobre a IA, o grau de cooperação ou conflito entre humanos e máquinas, e os valores e princípios éticos que orientam as decisões da IA.

O que podemos fazer é tentar antecipar os possíveis cenários e desafios que a IA pode trazer para o futuro da humanidade, e buscar formas de garantir que a IA seja usada para o bem comum, respeitando os direitos humanos e a dignidade humana. Para isso, é preciso promover um diálogo interdisciplinar e intercultural entre cientistas, filósofos, políticos, empresários, educadores e cidadãos sobre os benefícios e riscos da IA, bem como estabelecer normas e regulamentações para o desenvolvimento responsável e sustentável da IA.


sexta-feira, 21 de abril de 2023

Tales From the Old City - Machinima

05:57:00 0



"Tales from the Old city" Inspirado em um conto de Mark Hawkins "Them Eyes.". Esta foi a minha primeira aventura, mais séria no mundo do cinema com recurso a plataformas 3D online, neste caso o Second Life, ferramenta de eleição em 2008/2009. Pode não estar perceptivel mas este trabalho tem um background de horas em edição (nessa altura estava a acabar de aprender alguns truques e ferramentas tais como After Effects e Adobe Premier Pro. Desde trabalho tenho boas recordações.


Tales from the Old city foi um trabalho feito em uma plataforma virtual que superou as minhas expectativas pessoais e mudou muito o rumo da minha vida na vida real. Foi daqui que saltei para o Bitfilm Festival com o Clockwork e mais tarde cataputado para o File (festival internacional de linguagem eletronica). Se tivesse feito esta produção hoje de forma diferente? Claro que sim, a bagagem de aprendizagem é muito mais extensa hoje do que na altura, não obstante gosto do trabalho como está.
A seguir a essa produção fui entrevistado pelo Banco Cultural do Brasil.

Créditos

Esta produção audio/visual foi submetida para:

- Part of "Open this end" Second Life group of arts, on the Shanghai World Expo 2010
- Guild award - mag-award-2009.ning.com/ (3rd Place on Drama category on Machinima Award 2009)

Locução:

Scorpinosis Nightfire as Charlie
Demoneka Daehlie as Nikki

Personagens:
Sonya W. como Nikki
Spyvspy aeon como Charlie
Zeddicus Ziplon como irmão da Nikki

outras personagens:
Laurina Hawks
Naftiline Boa
MaiTauJui Loon
Silvia Vhargon
shara Whitfield
Yuffie Hyun
Yasemin Euler
Wave Wylie
Zora Core
Totenstille Aeon
Violetta Bikcin
Carina Kabila

Direção & produção por:
spyvspy aeon Aka André L. (também conhecido por spyinside)

Agradecimentos especiais para:

*City of Providence The Simulacron - slurl.com/secondlife/Sub+Lupin...
*Musique Gable
*Sonya W.
*Scorpinosis Nightfire
*Demoneka Daehlie
*Laurina Hawks


quarta-feira, 1 de março de 2023

Gangster - Tales from the Vinewood - Machinima

15:06:00 0
Olá. Bem já um pouco cansado de adiar sucessivamente as produções mais a sério. Tirei este fim de semana para fazer este trailer. O fato começa em uma ideia já pré concebida e um amigo que reavivou essa ideia lançando o desafio. Apesar de estar a partilhar um video em estilo trailer, narrado, a ideia é que este seja um ponto de partida para para os contos de VineWood. Isto vem tudo da minha velha ideia no Second Life do "Tales from the Old City, um conjunto de pequenos contos passados em uma cidade, não diretamente conectados e movidos pelo drama e acção. Tendo já neste momento uma bagagem razoável de experiencia no GTA e por ser uma plataforma o mais realista possivel. É de facto neste momento a minha favorita. É só confirmar a qualidade final bem como a facilidade de trabalho em edição. (se antes reclamava não ter como controlar a camera com joystick, tal como era no Second Life. Hoje em dia já acho melhor o editor do GTAV, não é fácil de lidar mas a experiência ensina mais que qualquer mestre) confirma! :D


nota importante: esse meu amigo, além de amigo é escritor (amador) e finalmente deu nome a um estilo de filme/história que adoro, filmes estilo Revolver ou Fight Club, ele chamou de cliffhanger "é um recurso de roteiro utilizado em ficção, que se caracteriza pela exposição do personagem a uma situação limite, precária, tal como um dilema ou o confronto com uma revelação surpreendente.". Não sei porque, mas adoro este estilo, mais quando o argumento é condimentado com psychos e um fim que não lembra ninguém. :)

terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Star Citizen - 3.12 - Troubleshoot para evitar problemas.(tweaks para melhorar gameplay)

05:37:00 0

Bem isto como é sempre um eterno game em versão Alpha. Percebi que a medida que saem novos updates. Pode ser necessário fazer algum troubleshoot para evitar problemas online.

Após consultar a página no Boredgamer vi que existe uma forma de colocar settings em ficheiro de opções que não aparecem nas definições do jogo.

Uma das primeiras coisas a fazer, de fato é apagar a cache dos Shaders dentro do star citizen. Na localização [unidade do disco]\StarCitizen\LIVE\USER tem uma pasta chamada "shaders" podem apagar que será recriada quando iniciarem o jogo.

Run com squad Armada Lusitana - gameplay muito estável após aplicar este troubleshoot.

Outro troubleshoot para quem tem PC fraco ou muito próximo do mínimo recomendado (ou mesmo que seja bom PC mas tenha problemas) é adicionar o ficheiro user.cfg na pasta [unidade do disco]\StarCitizen\LIVE\

No meu caso estou a usar os seguinte settings que melhorou o meu gameplay de forma significativamente. Podem descarregar o user.cfg aqui e poderão editar-lo conforme queiram.

; Custom User.cfg - This is a command that used to unlock the console to allow commands, I just leave it here in case they change it in a patch so that you need it again!


; This Setting basically sets the basis for your config, 1-4, 1 is Low but best performance & 4 is Very High Graphics but most intensive. It sets loads of settings & it’s important it’s at the top of the .cfg so that anything below it overwrites parts of it.
sys_spec = 2

r_BoarderlessWindow = 1
Con_Restricted = 0
r_VSync = 1
sys_MaxFPS = 60
r_MotionBlur = 0

; This Setting @ 1 reduces a tiny amount of realism on shadows, almost unnoticeable for some performance increase, but if you want the best looking shadows Change to 0.
e_GsmCache = 1

; Turn the anti aliasing mode off, increase performance for low end graphics.
r_AntialiasingMode = 0

; Turn fog effect off
r_FogShadows = 0

; Setting Texture Sizes, Change The r_TexturesStreamPoolSize based on you Graphics Card Memory 256 for 2GB or Less, 512 for upto 3GB,  1024 for upto 4GB,  2048 for upto 6Gb. If you have over 6GB you can run 4096.
r_TexturesStreamPoolSize = 2048

; Set e_ShadowsPoolSize to half of TexturesStreamPoolSize.
e_ShadowsPoolSize = 128

; This setting is how much love is given to shadows, Recommend set to 128 for the most performance 512 is default and you can setup to 4096 for pretty shadows.
e_ShadowsMaxTexRes = 128

; This is again some love to shadows (0.1 - 100) 0.1 will give you best performance while 100 will give you the best shadow quality, I can’t really notice the improvement above 40.
e_ShadowsResScale = 0.1

; This when it works in the Cry Engine adds Better Visual Quality to certain objects but is quite hungry. Turn to 0 for more Performance
r_SilhouettePOM = 0

Para consultarem mais opções dos comandos que é possivel colocar no referido ficheiro. Sugiro que consultem o website do boredgames sff em https://www.boredgamer.co.uk/2018/03/20/user-cfg-3-1-guide/

Dos passos que indiquei acima condensei a limpeza de cache, shaders e ficheiros temporários em ficheiro Batch. O ficheiro pode ser deixado em qualquer pasta no PC é só execultar quando virem que tem problemas no jogo. (carece que reinicies o jogo).

O ficheiro batch que tem o seguinte conteúdo:

Rem ** Este ficheiro batch fecha qualquer processo em execução do Star Citizen bem como limpa cache e temporários **
Rem Fechar processos Live e ou PTU

Taskkill /im StarCitizen.exe
Taskkill /im RSI Launcher.exe

Rem ** Mudar diretorio e pasta. apaga ficheiros temporários. **
c:
cd %temp%
del *.* /Q
cd\

Rem ** apaga cache do Star citizen bem como apaga cache dos shaders **

cd %appdata%\rsilauncher\Cache
Del *.* /Q
cd %appdata%\rsilauncher\GPUcache
Del *.* /Q

REM ** Se o teu tem problemas em SC, renderização, baixo FPS. tenta este workaround https://www.boredgamer.co.uk/2018/03/20/user-cfg-3-1-guide/ ** 

E por fim o último tweak é desativar a optimização de ecrã cheio. Dentro a pasta Live\Bin64, selecionar propriedades do ficheiro starcitizen.exe colocar o pisco como está abaixo.



terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Cyberpunk 2077 - 7 anos depois

11:30:00 0
Olá,

Como alguns já sabem Cyberpunk 2077 teve já o seu lançamento e ao fim de 7 anos, desde o anúncio inicial da CD PROJEKT RED, muitas hypes e "in sites" que a produtora polaca ia lançando. Com trailers e demonstrações do que o jogo seria e o que pretendiam atingir.

Em suma, muito do que foi prometido acabou por nem estar no jogo e nem sabemos a data se estará no roadmap de melhorias. Ou quiçá os inúmeros bugs e glitchs que o jogo tem desde o inicio.

Nota: o jogo está bonito, está bom, mas está longe de ser um Tripple A tal como foi anunciado mais de uma vez.

Depois de 155horas de gameplay, vou quebrar o silencio.

A CD Projekt Red andou quase 7 anos a criar ilusões com as suas promessas e vídeos. Sobre tudo o que o jogo “next GEN” ia pode entregar. Não obstante a falha avassaladora nas PS de gerações anteriores. O jogo até tem uma performance boa em PC, apesar de haver bugs visuais ou de mecânica a cada minuto.

Claro que com isso tudo e a desilusão (o jogo é lindo) mas andar em uma cidade morta tira o interesse rapidamente.

* IA dos NPC não tem, e se tem deve ter sido feito por um gajo ligado a comédia… Por no mínimo é engraçado.... mas descontextualizar o conteúdo da história não? Pós apocalíptico, Cyberpunk, corrupção há todo nivel na cidade, etc etc.

* Conteúdo da história está bom, mas o jogo não trás muita coisa nova (7 fins diferentes) no entanto cerca de 90% das escolhas que fazes não tem qualquer impacto na história, sendo apenas conteúdo para encher.

* Tudo no mapa, acerca de lojas entre outros é baseado em chegar perto, “F” e vai-se a um menu (esse sistema é mais antigo que a minha avó) não tras nada de novo e peca pela ausência de interacção.

* modo de história acaba relativamente rápido e o jogo morre porque não sobra mais nada para fazer do que andar a ver paisagem

* é no mínimo frustrante ter uma opção de personalizar o teu personagem para durante o gameplay não poderes ter a hipótese de usar uma camera em terceira pessoa, incluindo que o teu personagem é um vampiro (somente no espelho nas casas consegues ver o reflexo) em qualquer outro vidro ou espelho na cidade reflecte tudo menos o teu personagem…… (só é possível no modo de fotografia). Sem falar que após personalizar o teu personagem nem mudar cabelo podes? Nem penteado?

* Ausência de Andar e correr. O jogo em PC só permite correr ( o que é patético quando tens de seguir um NPC e o teu personagem só corre.

* A condução (qualquer carro) é horrível (será por isso que colocaram teleport em quase todo mapa?). Não entendo porque comprar carros se a qualquer momento podes roubar carros sem qualquer consequência no jogo?

* qualquer npc no jogo reage de forma estúpida quando há perigo. Mas os cyberpunks do ano 2077 são todos galinhas? ficam todos agachados…. (repara na mecânica de interacção do GTAonline e NPC’s)

* Night city foi apresentada como quase a cidade do pecado, onde o teu personagem tem partes genitais. A cidade tem no total 4 npc's que podes interagir mais intimamente que não é nada mais um cutscene que se repete, nem diversifica é sempre o mesmo. (desculpem mas não entendo isso de todo).

Que nova geração há aqui? como isto pode ser considerado Triple AAA? Outro jogo Hypado durante anos para no fim ser uma desilusão (não completa porque 7 anos de trabalho colocou Night city bonita) Mas eu como outros não compraram o cyberpunk para andar a ver paisagem….. ou só a andar a tirar fotinha.e há mais. Mas isso não poderia ter passado sem crivo da comunidade gamming. Por razões históricas do promete uma coisa e entrega metade ou menos não é esquecido.

É inevitável que uma empresa apresente um novo jogo, que refere vezes sem conta “o jogo da nova geração” e não haja comparação com outros titulos. Eu cheguei a ler no reddit comparações do GTA e Cyberpunk. Ou Cyberpunk com Fall out 4.

Ou outros a dizerem que o efeito BioWare (Anthem 2.0) é um standard da industria dos supostos games Triple AAA que são somente pura ilusão e engano.

A CD Projekt Red encaixou com este título uma pipa de massa, obrigatóriamente terá de fazer algo, caso contrário cairá no rótulo genérico do boiware 2.0, onde as empresas não tem bem uma visão de inovação.

Mas sim um padrão horrível de repetição eu quero que isto evolua!! Sei que a CD Project vai fazer updates e DLC's, mas o que foi apresentado e o que foi entregue, não é bem o mesmo.

Conclusão. ao fim de 155h perdi a pica. Pois já estou no modo de repetir até enjoar, infelizmente já enjoei.

Cyberpunk 2077 é um titulo como sabemos que nos alimentou muitas ilusões, basta ver os vídeos onde eles relatam o que ia ser o jogo. Falavam de AI, ciclos dos dias e como é a vida dos NPC na cidade etc.
Não me interpretes mal, eu gostei do jogo, mas teria gostado mais de ver o que foi prometido. A história é boa, e é trágica (qualquer um dos 7 finais, tudo acaba) nem sempre pode haver fins felizes.
Mas também a titulo de comparação. Fallout4 ironicamente tem um sistema que o Cybepunk não tem de todo. É a interação com os teus amigos, inimigos ou aliados "Afinidade". O fallout4 aqui faz muito bem apesar de algumas falhas. Isso iria enriquecer o gameplay pois a afinidade também é uma forma de ditar um caminho (Se era isso que o Cyberpunk prometeu "multiplas escolhas, tudo o que fazes tem impacto", então perderam-se entre o que foi dito que o que foi feito.).

No cyberpunk a estrutura até perde um pouco o sentido, por exemplo:

- quando começas a jogar, "V" o teu personagem é desde logo confrontado com o seu fim próximo, é-lhe dado poucos dias de vida e que ele tem de fazer a missão rápido, antes que seja tarde. Não obstante tu podes deixar a main mission e passar meses (na linha temporal do jogo) sem sofrer qualquer consequência.

- outra questão que me ocorre é tal como no GTA (old gen) a interação com os npc tem alguma complexidade e fluxo de consistência com o que se está a passar. Bates num npc das duas uma, ou te responde mal, foge, ou tenta de dar porrada (melee, civil não anda armado). No cyberpunk fica tudo agachado e para piorar o jogo buga muitas vezes e sem qualquer motivo está metade da cidade agachada.......

- provocas a policia no gta, até tens tempo, pois eles são chamados de onde estão (mentira, são spawnados um pouco longe) mas é muito mais realistico que o spawn nas costas de 10 policias como no cyberpunk.

- No cyberpunk ajudas a policia, eles nem de dizem obrigado, nem te mandam a merda, só ficam ali parados, ironia ou não fiz loot num policia morto em frente a um que estava a olhar para mim. É como se na complexidade de um cidade, bem imaginada e realizada, ficasse a quem por causa dos seus habitantes, meio zumbies, mais mortos do que vivos e incoerentes.

- A única cena em que quando vais a uma cybershop e vês a operação para te colocas as partes é só na primeira vez. De resto é tecla "F" e menu, tecla "F" e menu padronizado no jogo, (é mais facil fazer assim).

- o jogo coloca-te em um cenário hipotético de uma cidade no futuro quando tudo o resto torna-se não tão relevante quando não há desenvolvimento da tua personagem no inicio, ou seja não sabes nada ou pouco sobre o "V". No outro instante o jogo coloca-te decisões, algumas clara outras confusas porque não respondes pelo "V" mas respondes por ti próprio. Ou seja não consegui incarnar no "V". No fallout4 tudo o que fazes é reflexo do que acontece no inicio, inconscientemente acabas por responder como se fosses as personagem (o fallout 3 fez isso ainda melhor).

Eu sei que o jogo para ser o que dizem seria no mínimo gigante e pesado. Apesar de ter lido criticas sobre o tema, a verdade é que o tema de renderização (computação grafica) é uma faca de dois gumes quando se lança genericamente para várias plataformas em simultâneo. No Cyberpunk eles usam uma técnica que é "despawnar" NPC e carros, e respawnar para minimizar a carga de processamento (chamado distancia de desenho ou draw distance). O problema é que spawnar e despawar over and over, causa o que vimos, resmas de bugs, carros a voar (atirados literalmente), NPC que caem do ceu. Glitchs visuais. 
 
Eu fiquei arrependido de usar uma snipper, porque quando fiz zoom, percebi o quão mal fizeram os LOD (low of details) são a representação gráfica com baixa ou menor resolução. Ou seja ter uma vista de baixa resolução não é o mesmo que uma vista de algo não bem planeado. Visualmente não é uma boa experiencia.

O jogo que é apresentado como Open World mas é neste momento muito mais um jogo ao estilo drive through, O cyberpunk tenta te iludir nesse aspecto, mas ao fim de umas tantas horas dá-te conta que são meros truques.

mesmo assim gostei da história, tem um fim muito épico. 
Mas não fiquem a espera de um game do outro mundo,
ou um Triple A em pleno.

.

sábado, 18 de abril de 2020

Division 2 - Expansão DLC Melhorado - Lords of New York

19:23:00 0
Olá,

Ao fim de pouco menos de um ano, como publiquei aqui "porque nao jogo mais division 2", decidi voltar para ver se o jogo tinha mudado, melhorado ou se tinham feito algo. Fiquei surpreso que mesmo sem o DLC vi muitas melhorias. Um sistema de builds e mods que permite adaptar teu personagem para diferentes missões e/ou objetivos. Um pouco complexa, ainda, de se compreender, mas algo que prende o jogador no que deveria ter sido a aposta no inicio "farm".
 
Apesar se sentir azedo, depois de comprar o jogo cerca de 60 Euros + 1 Year pass ter de gastar mais 30 Euros para ter acesso a uma expansão do mapa/jogo. Resulta que mesmo assim o que encontrei em Nova York não foi só mais mapa, mas todo um enredo bem feito. A entrada está bem feita no cutscene, e deu-me logo uma visão de que o jogo tinha mudado e para melhor. Eu não quero dar spoilers.

Prólogo: Na mais nova expansão, Lords of New York, terás acesso a novos locais, conhecerás novos bandidos psicopatas e receberá uma nova diretiva para caçar Aaron, o desonesto agente da divisão. Antes que ele possa liberar uma nova arma biológica.

Em um cenário pós-apocalíptico em cenário de pós pandemia a baixa de Manhattan atingida por um furacão que devastou as ruas já destruídas, a cena continua incrivelmente terrível, apesar da destruição, os tiros, a violência e o lixo.


A pandemia conhecida como "veneno verde", também conhecida como gripe do dólar, foi colocada em dinheiro e espalhada por Nova York durante o outono de 2015, durante uma das mais movimentadas eventos de vendas, Black Friday."  - Gostei das melhorias!!



segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Origin M50 Interceptor - A formula 1 do Star Citizen

07:18:00 0

Origin M50 - Desde o inicio não era de facto um modo de gameplay que me atraiu muito até porque até a data não existe nenhum circuito próprio para fazer corridas, então pensei na altura "para que quero uma nave de corridas se não posso fazer corridas?". A minha opinião mudou drasticamente após alugar uma por 24 Horas. O preço de aluguer acho que compensa, mas só compensa bem quando tens vagar para usar ela.

Como alugar a M50? - Em Lorville em frente aos elevadores de acesso aos hangares tem um quiosque com os displays. Nesse display podes encontrar não só a M50 mas um número grande de naves para alugar. (tabela de preço M50 abaixo)
* 35.814 UEC's por dia
* 89.535 UEC's 3 dias
* 167.132 UEC's 7 dias

* 537.210 UEC's por 30 dias.


Apesar dos períodos de aluguer e preços eu sugiro que testem pelo menos o aluguer de 24h principalmente num sábado (ou quando tenhas a certeza que terás tempo para brincar com ela).

É prometido é uma elevada dose de adrenalina e confirma. A M50 não é só uma nave de corridas rápida mas uma nave com uma elevado e bom tempo de resposta, tornado-a uma das mais rápidas e ágeis do jogo até a data. Tem dois canhões de laser pequenos e 2 misseis (se não estou em erro). No entanto tudo nesta nave tem de ser ponderado como pequeno, ou seja quantum drive, loadout de armas, depósito de combustível, espaço no cockpit é tudo em escala de pequeno. Ou seja apesar de ser uma nave bem rápida tem as suas limitações de alcance e de uso, apesar de ser uma interceptor (interceptador).



Para "missões" de interceptação, freefly ou loucas corridas recomendo sempre vôos em locais em que existam pontos de referencia, ou seja na superfície de planetas, em cidades (entre os prédios) ou no espaço nos vários cinturões de asteroids. Em locais sem pontos de referencia o vôo não tem nada de especial dado que não nos apercebemos da verdadeira velocidade.

Se te sentes pronto para fazer um test flight, então aproveita. Espera por um dia que tenhas vagar, alugar pelo menos por 24 horas e diverte-te. Caso tenhas algo para sugerir usa a caixa de comentários do blog.
Espero que gostem, porque eu A-DO-REI

terça-feira, 10 de setembro de 2019

Tom Clancy Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft falhou outra vez(?)

08:22:00 1
Ora eu com certeza já virei o disco e por ser mais um título que promete algo e entrega outra coisa que não o esperado é algo que não quero mais ter de passar. Infelizmente corri a fazer o post anunciar o novo lançamento, mas foi fogo de pouca dura. Depois de entrar no programa BETA test a realidade do que o jogo será veio ao de cima e não só não me agradou em nada, como deixou uma forte e persistente queima de expectativa. 

ex·pec·ta·ti·va |eis...èctou |èt|

(francês expectative)
substantivo feminino
1. Acto ou efeito de expectar. = ESPERA
2. Esperança baseada em supostos direitosprobabilidadespressupostos ou promessas (ex.: o livro superou as expectativas).
3. Acção ou atitude de esperar por algo ou por alguémobservando. = ESPERANÇA

"expectativa", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, https://dicionario.priberam.org/expectativa [consultado em 10-09-2019].

Quando se cola um novo lançamento a um franchise único tal como o Ghost Recon, mais concretamente Tom Clancy Ghost Recon Wildlands, logo à cabeça a ubisoft está a colocar a expectativa em uma franquia alta. Um dos grandes motivos é o tempo que separa ambos lançamentos e os problemas que o Wildlands teve no lançamento (mais tarde corrigidos). Mas se há algo horrível e que me afasta completamente de comprar o Ghost Recon Breakpoint é a falta de coerência entre um título e o o novo título.

Se por um lado temos o wildslands que tem uma história repleta de personagens, história, plot, falar e uma alucinante jogabilidade o mesmo não se aplica ao Breakpoint. Não obstante ser ainda um jogo hibrido em que a Ubisoft colocou a tag #BETA, o mesmo está quase na sua fase de lançamento (em outras palavras, se houvesse algum imput para sugerir melhorias, organicamente a base do jogo já está feita, mudar? seria necessário eventualmente refazer o jogo em si, algo que a ubisoft não fará.....).

Joguei a fase de teste (servidor fechado) e a fase de BETA e só no BETA é que ficou visível as crassas falhas cometidas, e as falhas acabam por ser tão criticas que está a afastar o core de gamers que realmente gostavam do franchise.

Mas o que está mal do Breakpoint?

* Bem para começar sem generalizar o jogo não é claro na história, não obstante ter jogado umas poucas horas, não compreendi em nada o que tenho de fazer, como fui ali parar e o que ganho se seguir o caminho, por faltar em caminho, não há... Basicamente andei alí meio perdido.

* As animações do teu personagem estão completamente esquisitas, não reais e parece mais um bug do que algo feito erradamente. Exemplo correr e ver o ecrã todo a tremer não sei o que é.. mas essa foi a opção dos desenvolvedores. porque? só eles poderão dizer. Basicamente o sistema de animação chega a ser quase tão horrível como no Division 2 (em certas partes da cidade o personagem não desce um simples degrau, para um jogo que é necessário flanquear um adversário ter um degrau como obstáculo ou é gozar com a cara de quem quer jogar ou não entendo de todo) ironia ou não, não se sabe à data se foi um bug ou feature. 

* O Breakpoint tem mais uma base meio estranha de shoterlooter do que o seu antecedente. Ninguém ainda entendeu porque o Breakpoint tem um hub (acampamento), quando o wildlands foi feito em uma descentralização desse conceito.. Para que hub? Por mais voltas que dê não se entende. Ainda para mais sendo uma suposta base, de sobrevivente, onde há mais armamento que no resto do jogo.

* Menus e User interface complexo, nada intuitivo e sinceramente uma autentica bosta. É bonito mas a beleza não tira complexidade. Muitas opções são completamente redundante, só estão ali para encher o menu ou pelo menos aparenta. 

* Inteligencia artificial dos inimigos é uma anedota. Não consigo explicar detalhadamente porque só visto, chega a ser patético ver os NPC's a patinar na estupidez. Se o jogo é focado no PVE é de esperar no minimo uma IA que fosse aceitável... Mas não é.

* existe muita coisa a correr no jogo, plot, ação. Mas não se compreende de todo qual a sua motivação, ou o que são na realidade. Inimigos? porque? High tech como? Quem são? porque estamos contra eles? quem sou eu? porque estou alí? qual é o meu motivo, a minha razão? defendo o que? Como o jogo não entrega minimas pistas. O breakpoint soa-me a um Anthem 2.0.

Ponto bom, o jogo visualmente está bonito, mas fica lá a questão de poder ser lindo, mas de que serve beleza se não há jogabilidade prática?

O grande ponto de desilusão é a Ubisoft não ter aprendido a lição de títulos do passado e persistir em patinar alegremente no mesmo erro, over and over again. Um forma ignóbil que a Ubisoft arranjou de apaziguar as ínumeras reclamações dos jogadores foi afirmar que está atenta ao feedback e pede feedback. A questão é que..... Não fazem absolutamente nada com esse feedback. De inúmeros posts que fiz no fórum recebi ZERO de feedback, seja direto ou indireto.

Pessoalmente não compreendo de todo por que a Ubisoft me mete nesses programas de beta teste, para no fim dar tudo como garantido, felizmente não fiz pre order e não irei comprar a versão final do jogo. Mais, esse breakpoint (o nome já por si diz como me sinto nisto tudo) é uma promessa de mais do mesmo depois do Division 2..... 

Porque se gastei perto de 100 euros no Division 2 e no fim só fiz uninstall.. por que o jogo SUCKS!!! não vou de certeza alimentar a falsa promessa e a expectativa que a ubisoft tentou colocar na comunidade. 

Nota: a minha observação não impede nem quer dizer que gostes ou não do jogo eu é que já estou demasiado queimado e desiludido. Mas há tanto jogo bom e bem feito no lançamento que não vale a pena pagar para fazer o trabalho deles. Se a Ubisoft não sabe o que é gameplay, emoção e gestão de espectativa da comunidade então o problema é unicamente deles, desenvolvedores do jogo ou decision makers... who the fuck cares?

O consumidor final quer um produto pronto, um jogo jogável, não retalhos e algo que só daqui a algum tempo trará entretenimento. 

Uplay já foi desinstalada para o BEM DO MEU DISCERNIMENTO. Com certeza não irei fazer mais nenhuma review de títulos da marca porque Ubisoft é algo que já removi não só do meu PC como do meu vocabulário.

quarta-feira, 31 de julho de 2019

Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint

10:51:00 0

Seguindo as pegadas do anterior título Tom Clancy's Ghost Recon® Wild Lands, a ubisoft não para de surpreender. Neste caso há uma enorme vaga de melhorias em relação ao título anterior.

Como o Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint foi largamente publicitado para o seu lançamento no futuro, na altura aproveitei a possibilidade de entrar no programa de testes (há marcas de jogos que disponibilizam o jogo em modo de teste para os jogadores poderem deixar o seu feedback, muito mais sobre a jogabilidade do que do conteúdo em sí). Na semana passada finalmente, e durante 2 dias testei esta maravilha.

No meu caso testei em PC (computador) e a estabilidade e jogabilidade do jogo em sí está demais. Não obstante já ter encaminhado para a ubisoft algumas pequenas e importantes sugestões.

Como a entrada no programa de testes implica sigilo, não posso falar do que se passa no jogo nem mostrar imagens do meu gameplay. É justo. Mas também nem teria muito por onde spoilar dado que os desenvolvedores não coloram o audio necessário no inicio para se perceber a história que está por trás do jogo.

O programa de testes já fechou e neste momento pelo menos até a data de lançamento oficial (07/10/2019) está disponível o programa para Beta testers - Mais informação poderá ser acedida em https://support.ubi.com/en-gb/Faqs/000043031/Dates-and-times-for-Ghost-Recon-Breakpoint-Beta-GRB

Deixo-vos com o Trailer oficial. Minha nota de 0 a 10 será para este título de 9/10.

O jogo tem potencial, deverá custar por volta dos 60 Euros (aprox.) e promete muitas mas muitas horas de entretenimento, acção e aventura. O jogo está já disponível para pré reserva https://ghost-recon.ubisoft.com/game/pt-br/buy e os que fizerem pré reserva terão jogo na data (ainda por anunciar) acesso ao BETA.

PS: para quem já conhece o Ghost Recon não ficará muito surpreso no tamanho do mapa, qualidade e detalhes que eles fizeram já neste novo título Breakpoint. Só digo que vale a pena!!!

domingo, 29 de abril de 2018

MOD: Alternativa Ambiente gráfico - Film Workshop

16:05:00 0
Bem, já tinha falado do Vivid ENB e demais (vivid weathers) etc aqui neste post. Como estou comFilm Workshop e o meu gameplay mudou completamente, óbvio que com este novo cenário removi a Relva(grama), as árvores e o vivid weather. O ambiente é completamente diferente. 

novo projecto, já tinha acabado o jogo (não fiz tudo) então no restart resolvi mudar todo o meu fallout. Assim que depois de umas poucas pesquisas vi este

O bom deste mod é que funciona via Holotape, usando no teu pip-boy.

Este mod requer o NAC já instalado e é gerido pelo Pip boy, com um simples Holotape. (este é o exemplo de um setting que gostei). A gama de opções é vasta, por isso nota 10.

Isto é para o Fallout 4 em PC


É necessário instalar os binários do ENB Series - http://enbdev.com/download_mod_fallout4.htm
(o mod filmworkshop tem lá as instruções).
NAC - Natural and Atmospheric Commonwealth - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657
Film Workshop aqui - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24660

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Encounters - A Fallout comic strip - Novo projeto.

15:09:00 0

Pois é, não há duas sem três e como tenho tido dificuldades em avançar com o meu projeto anterior (criar um mod/quest com uma companion nova e uma lore própria). Já antes tinha deixado de parte a intenção de criar videos machinima em fallout porque simplesmente a plataforma não é amigável para esse fim.

Então enchi o peito 😋 acho que faço sempre isso 😂 decidi reciclar/aproveitar toda a ideia que tinha já planeado para o Mod/quest e resolvi criar um Comic. O processo de adaptação ainda está meio turvo mas em andamento, aqui funciona muito o aspecto visual, as cenas, os personagem, as falas, o monologo da actriz principal "Alex". Quero criar uma história que possa conviver com os eventos actuais do jogo de forma que se sinta que é uma história paralela. 
 
 
Abaixo é já a página nº1(ensaio)

Como sou amante das histórias contadas em estilo Hang-cliff  quero para já e acima de outros Hang-cliffs que estou a planear, deixar o espectador curioso sobre quem realmente é Alex, tudo isso será revelado aos poucos e claro será uma surpresa. 

Este projecto não é nada mais que um fan fiction (ficção criada por fãs para fãs e curiosos). A maior parte do projecto é realizado com recurso do Jogo Fallout 4 da Bethesda.

Há ainda um enorme trabalho em buscar mods certos, poses, roupas, mod de expressões, editar as fotos, criar os strips. 


 


Meu deus, que BOM!!!! Todo esse trabalho que estou a fazer será disponibilizado gratuitamente, somente é requerido a quem queira usar em outros sites ou partilhar que façam imperativamente referencia ao criador (mais concretamente este blog). Aqui no meu blog não existe tema de monetize por isso nem tem nem nunca terá publicidade/ads, popups ou outras cenas parvas. O que faço, faço por paixão, por isso partilho para quem gosta.

Todo o vosso feedback é uma extrema mais valia. Obrigado!!! e espero que gostem. 

 



sexta-feira, 20 de abril de 2018

Fallout - Revelação - Curta metragem (Fan made)

14:31:00 0

Nunca subestime a criatividade dos fãs, nunca. Mechanical Cake TV é a equipa que está por trás deste projecto. Uma história que se desenrola no cenário apocalíptico do universo Fallout. Quem conhece o Fallout(jogo) acho que irá ficar maravilhado com esta produção. Segundo informações esta série de três episódios começou em Julho de 2016 e o primeiro episódio foi nomeado pelo SXSW 2017 Gaming Award para categoria "Fan Creation of the Year" bem como foi exibida na Comic-Con San Diego foi mencionada pela RollingStones. Os três episódios foram colocados online em Março de 2017, sendo que o primeiro já tinha saído em 2016, houve até uma campanha kickstarter que entretanto foi cancelada que se destinava a financiar mais episódios, e o produtor prometia mais e melhor qualidade ainda, não sei o que aconteceu mas desde aí já não há mais noticia. Deixo-vos com as três partes desta série. Tem legendas disponíveis, só ativar tradução automática no player do youtube.
Fallout Revelations


O diretor e produtor Jesse Negron disse "Nosso objetivo é criar uma ação convincente ao vivo, histórias dentro do universo de Fallout. Se o Kickstarter for financiado com sucesso, poderemos fazer outro episódio em um nível mais alto de ação e valor de produção. Se atingirmos nossas metas estendidas, completamos temporada com cinco episódios adicionais " -
mas infelizmente não consigo encontrar informação recente que indique se a série tem pernas para andar. Se há algo que me encantaria ver na televisão, uma série deste estilo e feita mesmo por fãs. Vamos ver se isto tem pernas para andar, eu pessoalmente acho que tem tudo. (há outros filmes fanmade que oportunamente vou comentar e partilhar aqui).
Sou naturalmente fã incondicional de arte feita por fãs, como deverá ser visível no meu blog, afinal também produzo conteúdo baseado em jogos/lore, ou usando os recursos do mesmo. Todos sabemos que genericamente os conteúdos feitos por fãs são de baixa ou média qualidade (tanto no conteúdo como no trabalho final), digo isto sem querer denegrir qualquer trabalho feito neste aspecto. Pessoalmente eu conheço muitos dos motivos por que isso acontece, e muitas vezes são por questões alheias a quem está a criar o conteúdo, seja falta de tempo, seja por falta de budget ou seja por falta de ajuda/colaboradores, entre outras razões que não me ocorrem no momento. Genericamente um conteúdo fanmade, não tem fins comerciais e logo por essa natureza, o investimento é muito limitado e todos esses factores tem impacto e influencia no resultado final. Mas de facto existem certos e determinados "fanmade" que saltam a vista. Fallout Revelations é um filme, curta metragem divido em três partes, que eu considero de extrema qualidade e bem conseguido. Para que entendam melhor do que se trata, o jogo é baseado num hipotético universo paralelo onde o mundo que conhecemos é um pouco ou substancialmente diferente no rumo que tomou, bem como semelhante em alguns outros aspectos mundanos. Nesse mundo as constantes crises e a derradeira, o Homem esgotar os recursos naturais, a tecnologia acaba por se basear em Energia Nuclear, e foi aplicada em quase tudo o que podemos imaginar, carros por exemplo, ou robot's domésticos que funcionam praticamente para sempre. Um mundo que parecia bonito e desabou quando a primeira bomba explodiu, o mundo entrou em guerra e o fim era claro, quase tudo acabou e ninguém sabe quem começou. O ano remota a 2077 ano em que tudo começo, a guerra, e o cenário do jogo começa com uma visão nostálgica dos nossos verdadeiros anos 40/60 e somos sempre um dos poucos sobreviventes em um mundo completamente inóspito, pós apocalíptico, perigoso. O jogo começa praticamente no momento em que o mundo acaba e no último instante somos convidados para entra no Vault (abrigo nuclear subterrâneo) e acabamos congelados, para acordar mais de 200 anos depois. O cenário cá fora é caótico, radiação, alguns insectos enormes, mutações e mutante, Humanos que bom não estar sozinho, mas como sempre dividido.



O que este curta metragem nos retrata é precisamente o que vive o jogador em muitos detalhes do mundo do Fallout, e isso só por si é épico. 

O fallout é um puro RPG (Role play game) onde cada opção que tu tomas dá um caminho/fim diferente. O jogo já vai na quarta edição e claro esta última com aspectos gráficos como nunca o jogo teve.

@spyvspyaeon

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