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domingo, 30 de junho de 2024

Bloodhunt - O legado.

08:38:00 0

Este jogo não envelhece e está tão bom como no dia em que saíu. ^Vampire masquerade bloodhunt é definitivamente um excelente jogo, bem pensado, bem conseguido. O único que peca é a quantidade de players online neste momento, que é relativamente baixa face ao número de players registados. 

O jogo só perdeu folego no playerbase por causa da paragem abrupta de desenvolvimento por parte da Sharkmob (empresa desenvolvedora do jogo). Apesar de continuarem a fazer as manutenções basicas e promessa de que o jogo ainda vai continuar online. o fato do desinvestimento no marketing colocou este jogo um pouco longe do radar. Tenho feito livestreams diárias, tenho me divertido muito e espero com isso também atrair alguns players. Se quiseres jogar comigo adiciona-me ingame "spyinside" ou interage comigo durante as minhas lives. 



Abaixo o meu calendário de livestreams (horário GMT - Lisboa)

terça-feira, 4 de junho de 2024

Vampire The Masquerade - Bloodhunt

09:01:00 0


Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um título recente e é um jogo bom, apesar de ainda está a tentar dar o seu melhor. Desenvolvido pela SHARKMOB. Com uma banda sonora composta por ATANAS VALKOV que diga-se de passagem é excelente, melhor acho que era impossível.
 
Ironia ou não este jogo desde que o vi a primeira vez,fez-me logo lembrar da mecanica de jogabilidade do Titan Fall 2, isso porque o jogo permite trepar pelas paredes, andar nos telhados e correr na parede, etc. O gameplay nesse cenário/contexto permite uma alucinante combinação de habilidades e skills na cidade de Praga, desde subir prédios, saltar entre os prédios ou ainda usar um dos perks do teu personagem para explorar ainda mais as suas capacidades. 

A cidade está cheia de humanos, passivos, prontos a "fazer uma doação de sangue" para qualquer player/vampiro. Resta ao player chupar o sangue do grupo sanguíneo que mais jeito dá. Uns dão vida extra no modo solo, energia, ganho x% na luta corpo a corpo etc etc. Usa a perceção do ter personagem para descobrir onde estão os grupos sanguíneos ou armas pelo mapa (proximidade).

Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um puro PVP com o tema de vampiros, onde existem algumas classes:

  • Brute (Brujah)
  • Vandal (Brujah)
  • Saboteur (Nosferatu)
  • Prowler (Nosferatu)
  • Siren (Toreador)
  • Muse (Toreador)
  • Enforcer (Ventrue)
  • Scholar(nova classe)

Cada classe tem suas habilidades nativas/skills e da minha experiência convém treinar com cada um deles pois as mecanicas de gameplay mudam de classe para classe. 

O jogo em si,pessoalmente gosto, apesar de não ser o maior fan de jogos PvP. Daria um rating de 4/5.  Não sei se será por esse motivo, mas tenho ouvido falar que o jogo tem uma taxa de players ativos, relativamente baixa para a expectativa. De fato não encontro players PT/BR, com a frequência que veria em outros jogos do mesmo estilo. Se isso é verdade, resta saber como vai o Vampire The Masquerade - Bloodhunt sobreviver.

Da experiência que tive no inicio quando o jogo saiu, uma enorme pausa minha (mais de 6 meses) e regresso recente. Diria que 90% dos problemas, bugs e glitchs foram resolvidos, o jogo neste momento está uma excelente performance e por ser um F2P free to play, recomendo vivamente pelo menos experimentar. Mas não te fiques pelo primeiro teste, a curva de aprendizagem neste jogo é suave e tem o seu tempo.

 Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um free to play (grátis) e está disponível na Steam também disponivel na loja Playstation


Eu tenho feito livestream diária de gameplay, podem acompanhar aqui na homepage do meu blog ou direamente na twitch (livestream embebida no blog).

Se eu depois desse tempo voltei a jogar este titulo, é porque está bom demais. Fica a dica. 

sexta-feira, 10 de maio de 2024

Tecnicas de filmagem - Guião - Captura - Edição - Pré-produção (repost de arquivo)

12:03:00 1
Saudações, É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais.

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição (alguns já estarão desatualizados)

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 
Guião para Machinima em Second Life

Faça uma sinopse e planeie o enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 
Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 
ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 
Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 
CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 
OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 
PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 
CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 
ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

    A que nos mostra o ambiente que o envolve
    A que nos permite observar a ação que executa
    A que nos possibilita analisar a sua expressão


Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

    Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
    Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.


Os planos de ação podem ser:
 

    Plano Geral Médio
    Plano Americano
    Plano Médio


Os planos de expressão podem ser:
 

    Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
    Grande Plano
    Muito Grande Plano
    Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 
PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 
PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 
ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 
ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 
IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 
TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 
GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)



Saudações,

É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais. Tudo motivado na sequencia das Aulas (inworld via Second Life), à convite inicial de Academia Portucalis com posterior adesão e suporte da LEA The Linden Endowment for the Arts (LEA7). Foram estabelecidas 4 sessões iniciais;

  • 22/04/2012 (domingo), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 - Como fazer Machinima, algumas noções básicas 
  • 24/04/2012 (3.ª feira), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão demonstração de algumas técnicas
  • 06/05/2012 (domingo), 22h (GMT),  1.00 pm (SLT) – na LEA7 – Produção em mundos virtuais, o trabalho com o meio ambiente 
  • 08/05/2012 (3.ª feira), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão de perguntas e algumas técnicas.

Áudio com algum Vídeo pode ser seguido aqui Livestream (partes da aula é necessário avançar)

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 

Guião para Machinima em Second Life


Coloque junto um sinopse de enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 

Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 

ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 

Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 

CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 

OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 

PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 

CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 

ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

  • A que nos mostra o ambiente que o envolve
  • A que nos permite observar a ação que executa
  • A que nos possibilita analisar a sua expressão

Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

  • Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
  • Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.

Os planos de ação podem ser:
 

  • Plano Geral Médio
  • Plano Americano
  • Plano Médio

Os planos de expressão podem ser:
 

  • Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
  • Grande Plano
  • Muito Grande Plano
  • Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 

PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 

PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 

ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 

ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 

IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 

TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 

GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)

segunda-feira, 22 de agosto de 2022

V Rising. Ascensão do Vampiro

10:42:00 0

Desenvolvido pela Stunlock Studios V Rising é neste momento o trunfo desta produtora.

Tendo em Maio deste ano (2022) o jogo V Rising ter atingindo a marca de 1 milhão de cópias vendidas, lançado em 17 de maio. V Rising passou automáticamente para a esfera de jogos com alta demanda. Não obstante a diretorio de "V Rising" não ter grandes números de streamers nem de visualizações na mais famosa rede Twitch V Rising - Twitch o jogo em si não perde muito. 

V Rising é um jogo estilo top down (estilo clássico do LOL league of legends). É um jogo de sobrevivência de mundo aberto, onde vampiros lutam pelo poder e dominio.  Até o momento, existem atualmente 150.000 players jogando V Rising no Steam

O jogo disponibiliza servidores com até 50 jogadores (vários oficiais) bem como a possibilidade ou de criares tu um servidor privado ou mesmo alugar.


O jogo em si tem muito para se fazer, desde ter a possibilidade construir um magnífico castelo no continente de Vardoran, criar clan, criar o teu servidor, definir modo PVP ou PVE entre outras infidáveis possibilidades. Mas como qualquer jogo, primeiro, terás de começará como um vampiro enfraquecido após séculos de sono. Caça, coletar madeira, pedra etc será a tua base de inicio e o proprio jogo vai-te dando dicas sobre o que tens de fazer, craftar armas, upar armas, magia, poções etc. Em poucos minutos de gameplay, já poderás começar a reconstruir seu castelo converter humanos em servos leais, e aumentar o teu império de vampiros. Poderás fazer aliados e inimigos, jogar online ou jogar sozinho localmente, afastar soldados sagrados e travar guerras.

Há também outros perigos míticos para enfrentar enquanto viajas por florestas, campos abertos e cavernas para encontrar recursos, encontrando amigos e inimigos ao longo do caminho. Podes pilhar aldeias, atacar bandidos, lutar contra bosses e explorar os domínios do sobrenatural.

O jogo baseia-se muito na coleta de recursos, assim que o teu castelo será o teu porto seguro para guardar o loot, voltares para o caixão etc. Assim que não terás de limitar a criar um castelo, mas terás de o fortificar, aumentar o teu exercito.

O teu castelo pode ser personalizado e poderás até criar caixões para empregados e amigos. Nota o teu castelo necessita constantemente de ser fortalecido castelo para proteger seus tesouro dos rivais vampiros (isto no modo pvp).

V Rising está atualmente disponível na Steam por € 19,99. Definitivamente, vale a pena. Comprei, estou a jogar e estou a gostar. 

Quiçá em breve abra um server só PT/BR, ironicamente encontrei muitos poucos, muitos com password para acesso. 


quinta-feira, 2 de janeiro de 2020

Star Citizen a desilusão

06:42:00 3

Bem, isto é sempre um "pain in the ass" mas infelizmente tenho sempre a tendencia de avaliar um título/jogo antes de conhecer o real cenário... Não obstante saber que o jogo ainda está em fase Alpha o jogo em si está muito além de qualquer expectativa.


Recapitulando, a temática dos jogos em fase Alpha ou Beta, estou em crer e cada vez acredito que os jogos ultimamente saem com essa fase embrionária não pelo motivo que os developers alegam "é para reportarem bugs para corrigirmos" como se o consumidor final fosse um beta tester que ainda por cima tem de pagar o preço final como se o jogo estivesse já acabado. Isto não é só um tema exclusivo do Star Citizen mas tem sido mais do mesmo e é uma cassete que não acaba.

Para poder explicar melhor vamos por partes: Depois de esperar anos, mais precisamente 6 longos anos, decidi comprar o acesso ao Star Citizen. Vi videos e livestream que mostravam um jogo não acabado mas estável e jogável. Isto ocorreu na versão Alpha 3.6 e a minha primeira experiencia foi um desastre. Um desastre pois mais de metade das missões não funcionavam simplesmente, pior, o jogo fazia a gentileza de te deixar iniciar a missão, e no último passo para completar a missão vinha o bug.... (importa referir que foi reportado sobre a premissa do desenvolvimento que o reportado é para corrigir - MENTIRA). O problema começa logo pela mecânica do jogo, distancias e tempo que se perde, literalmente a viajar de um lado para outro para apenas receber uns créditos no jogo. Isto tudo com a premissa de que no fim de algum outro update (ie: 3.7) a conta seria resetada ou seja todo o progresso do jogo perdido. Isto tudo acrescentando o facto do jogo crashar vezes sem conta ou ter demasiados problemas para se enquadrar que qualquer experiencia de jogo aceitável. Eu brinco com as palavras mas a realidade é que isto é um monte de bugs a tentar ser um jogo, literalmente.

Durante os 2 primeiros meses de 100% do tempo que tentei jogar 9% foi o que consegui jogar o resto foi queimar a paciência ao limite, perca de tempo, enquanto fazia livestream tentando demonstrar que o jogo valia a pena..... Quando na verdade não vale a pena. Se por um lado o Star Citizen tem um aspecto grafico bonito e atraente, não o tem com mecânica e o que realmente se passa.

Desde logo eu pessoalmente não meto 100, 200, 300 ou 1.000 euros no jogo para comprar naves, quando nem sequer as naves estão acabadas, são "vendidas" com a premissa de que é para ajudar no desenvolvimento (tretas) quando no fim das conta que são como tudo no jogo de (7 anos de desenvolvimento) - Será feito mais tarde. E é difícil ver algo no jogo que não seja mais do mesmo, Será feito mais tarde (TBC).

O que é chamado desde o inicio de Universo persistente, não passou de uma mentira alimentada pelo TBC to be continued, com sucessivos resets na conta, e mesmo tendo poucos mais de 3 meses de gameplay não aceitei em nada receber mais um reset neste último update 3.8 (um belo presente de natal lançado apenas por compromisso). Update lançado cheio e repleto de problemas, bugs e crashes para azedar qualquer um.

Mas eu não estou aqui para falar mal do jogo mas para retratar o desastre que foi a minha experiencia. Se te servir de abre olhos, melhor mesmo é esperar mais uns anos para ver o que vai dar.... Tenho horas incontáveis de livestream que só demonstram isso um jogo completamente instável, quebrado e sem a atenção devida.

Chega a ser surreal não corrigirem bugs básicos mas lançarem novas naves incompletas para vender por XXX euros

Outra porcaria de jogo que vai no mesmo sentido é o Osiris - New dawn um jogo que comprei e nem da tela de loading consegui sair, o suporte é inexistente,

Já foram ambas épicas bostas desinstaladas do meu PC.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Star Citizen - A caminho das estrelas - The ultimate space gameplay

07:34:00 0
Star Citizen - é um jogo em estilo open world (mundo aberto) desenvolvido pela Roberts Space Industries que tem uma longa história no desenvolvimento. Para quem não conhece a ideia para este jogo surgiu faz já uns 7 anos e teve inicio numa campanha da crowdfounding  Não obstante aos sucessivos atrasos por inúmeros fatores, neste momento o jogo já teve um lançamento oficial em fase ainda Alpha. Para quem não sabe o que é estado Alpha em desenvolvimento o mesmo antecede a fase BETA de qualquer jogo ou software em desenvolvimento, pelo que o que sabemos até a data é que até ao fim deste ano de 2019 o jogo passará de estágio Alpha para definitiva fase BETA. Vou colocar abaixo umas questões e respectivas respostas genéricas de forma a explicar ou orientar os potenciais interessados neste jogo alucinante.

Segue o link da imagem para criares uma conta com 5.000 créditos extra no jogo.
Promo só válida para o link da imagem. Os créditos só serão atribuídos para novas contas. 

O que tem este jogo para oferecer?


- Ora o Star Citizen tem um roadmap bem definido e completamente planeado, não obstante muita coisa ainda estar no papel, muitas outras coisas já foram feitas no jogo e já foi materializado de forma que seja jogável. Já existem várias localizações para conhecer (basicamente podes viajar e visitar um sistema solar inteiro e há já muito para ver). Bem como já existem um número grande de missões já disponíveis para jogar (mineirar, bounty hunter, investigação etc etc).

O que necessito para jogar Star Citizen?

- Primeiramente e isso é sempre o base para qualquer jogo são os requisitos mínimos para que o jogo rode liso e sem causar problemas de performance. Igualmente é necessário adquirir um Starter pack (pacote de iniciante) que será o necessário não só para começar mas como para jogar na integra.

Eu vejo naves grandes a venda e são muito caras. Eu preciso mesmo de comprar naves?

- Atenção, nesta fase o jogo não está concretamente a vender naves, o intuito é ainda de financiamento do jogo. Ou seja, não és forçosamente obrigado a comprar naves, no entanto se quiseres participar no financiamento cada pack tem uma nave diferente e "preço" diferente. Ou seja a compra de naves adicionais é totalmente facultativa e a não compra não te impede de jogar na integra. Como é óbvio alguns packs ou valores de financiamento dão acesso a items exclusivos no jogo, ou seja items que só podem ser adquiridos por este processo.

Como está o jogo neste momento?

- Bem eu não consigo falar das fases mais embrionárias do jogo, mas a experiencia que tenho do jogo foi entrar/criar conta na versão 3.6 Alpha, essa versão tinha alguns problemas e não obstante ser uma fase Alpha o mesmo necessitava na altura de update. Hoje em dia já saiu a versão 3.7 Alpha que corrigiu muitos bugs e problemas pelo que está muito mais perto da versão BETA prevista para o final deste ano 2019 (conforme expliquei acima).

Quais são os potenciais deste jogo?


- O Star Citizen em si está cheio e repleto de potencial no entanto aquele que mais destaco é a possibilidade de multiplayer e Role Play. Chega a ser alucinante a possibilidade de role play. Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Atrevo-me a dizer que o limite é a tua imaginação.

Existe alguma regra para jogar multiplayer?

- Não existem regras especificas. Cada jogador poderá ter a sua experiencia em solo ou em equipa. Existe já de base no jogo a possibilidade de te juntares a uma Organização já criada ou de criares tu a tua própria organização. O gameplay em sí não impõem regras no entanto é necessário cada player ter consciência da reputação que vai criando no jogo. Essa reputação para além do nick e player vai também pelo "registo criminal" ou seja atacar alvos sem serem bounties ou atacar aleatoriamente poderá te colocar em "Crime State" ou seja como criminoso. Não obstante já existirem grupos e organizações dedicadas à pirataria, só consigo dizer por agora que existem piratas e piratas. (se alguém se lembrar dos piratas das caraibas vai entender a minha referencia, pirata apesar de ser um pirata pode e "deve" ter um código de conduta). Matar por matar, destruir por destruir podem ser penalizados no jogo, quando o jogo não te coloca nesse estado de caçador de premios (bounty hunter).

Eu já li algo sobre o jogo e falam de PU e PTU. Afinal o que é isso?

- Bem o conceito base do jogo ou pelo menos o que é pretendido quando o mesmo avançar ainda mais no desenvolvimento é ter uma plataforma (gigante) com uma persistencia resiliente. Ou seja PU é a plataforma que está online onde todos os dias estou a jogar, quer dizer Persistent Universe. O PTU (Persistent Test Universe) é uma cópia do jogo para testes, basicamente qualquer coisa nova antes de entrar no PU passa pelo PTU primeiro. O PTU não tem estado aberto para todos os players (acesso é feito pelas contas que são subscritores, podes consultar aqui as vantagens). No entanto o PTU é só para testes, nada do progresso que tens no PTU passa para o PU.

Tenho estado quase todas as noites online (horário PT entre as 21:00 e as 1:00) no twich todos serão bem vindos até porque estou sempre aberto a esclarecer temas do jogo durante as lives. Basta escrever no chat que eu vejo. Caso necessitem de algum ajuda mais personalizada sugiro que entrem no nosso discord será sempre relevante indicarem qual é o vosso nickname no jogo (conhecido por Handle).

Watch Star Citizen [PTU 3.7.1] - A caminho das estrelas - The ultimate space gameplay from spyVspyAeon on www.twitch.tv
Entretanto deixo algumas fotos de um universo em franca expansão que não para de crescer de dia para dia. Irei oportunamente relatar algumas das minhas experiencias no blog.
Pelo que sugiro que fiquem atentos.






quarta-feira, 31 de julho de 2019

Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint

10:51:00 0

Seguindo as pegadas do anterior título Tom Clancy's Ghost Recon® Wild Lands, a ubisoft não para de surpreender. Neste caso há uma enorme vaga de melhorias em relação ao título anterior.

Como o Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint foi largamente publicitado para o seu lançamento no futuro, na altura aproveitei a possibilidade de entrar no programa de testes (há marcas de jogos que disponibilizam o jogo em modo de teste para os jogadores poderem deixar o seu feedback, muito mais sobre a jogabilidade do que do conteúdo em sí). Na semana passada finalmente, e durante 2 dias testei esta maravilha.

No meu caso testei em PC (computador) e a estabilidade e jogabilidade do jogo em sí está demais. Não obstante já ter encaminhado para a ubisoft algumas pequenas e importantes sugestões.

Como a entrada no programa de testes implica sigilo, não posso falar do que se passa no jogo nem mostrar imagens do meu gameplay. É justo. Mas também nem teria muito por onde spoilar dado que os desenvolvedores não coloram o audio necessário no inicio para se perceber a história que está por trás do jogo.

O programa de testes já fechou e neste momento pelo menos até a data de lançamento oficial (07/10/2019) está disponível o programa para Beta testers - Mais informação poderá ser acedida em https://support.ubi.com/en-gb/Faqs/000043031/Dates-and-times-for-Ghost-Recon-Breakpoint-Beta-GRB

Deixo-vos com o Trailer oficial. Minha nota de 0 a 10 será para este título de 9/10.

O jogo tem potencial, deverá custar por volta dos 60 Euros (aprox.) e promete muitas mas muitas horas de entretenimento, acção e aventura. O jogo está já disponível para pré reserva https://ghost-recon.ubisoft.com/game/pt-br/buy e os que fizerem pré reserva terão jogo na data (ainda por anunciar) acesso ao BETA.

PS: para quem já conhece o Ghost Recon não ficará muito surpreso no tamanho do mapa, qualidade e detalhes que eles fizeram já neste novo título Breakpoint. Só digo que vale a pena!!!

domingo, 29 de abril de 2018

MOD: Alternativa Ambiente gráfico - Film Workshop

16:05:00 0
Bem, já tinha falado do Vivid ENB e demais (vivid weathers) etc aqui neste post. Como estou comFilm Workshop e o meu gameplay mudou completamente, óbvio que com este novo cenário removi a Relva(grama), as árvores e o vivid weather. O ambiente é completamente diferente. 

novo projecto, já tinha acabado o jogo (não fiz tudo) então no restart resolvi mudar todo o meu fallout. Assim que depois de umas poucas pesquisas vi este

O bom deste mod é que funciona via Holotape, usando no teu pip-boy.

Este mod requer o NAC já instalado e é gerido pelo Pip boy, com um simples Holotape. (este é o exemplo de um setting que gostei). A gama de opções é vasta, por isso nota 10.

Isto é para o Fallout 4 em PC


É necessário instalar os binários do ENB Series - http://enbdev.com/download_mod_fallout4.htm
(o mod filmworkshop tem lá as instruções).
NAC - Natural and Atmospheric Commonwealth - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657
Film Workshop aqui - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24660

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