sexta-feira, 5 de julho de 2024

domingo, 30 de junho de 2024

Bloodhunt - O legado.

08:38:00 0

Este jogo não envelhece e está tão bom como no dia em que saíu. ^Vampire masquerade bloodhunt é definitivamente um excelente jogo, bem pensado, bem conseguido. O único que peca é a quantidade de players online neste momento, que é relativamente baixa face ao número de players registados. 

O jogo só perdeu folego no playerbase por causa da paragem abrupta de desenvolvimento por parte da Sharkmob (empresa desenvolvedora do jogo). Apesar de continuarem a fazer as manutenções basicas e promessa de que o jogo ainda vai continuar online. o fato do desinvestimento no marketing colocou este jogo um pouco longe do radar. Tenho feito livestreams diárias, tenho me divertido muito e espero com isso também atrair alguns players. Se quiseres jogar comigo adiciona-me ingame "spyinside" ou interage comigo durante as minhas lives. 



Abaixo o meu calendário de livestreams (horário GMT - Lisboa)

terça-feira, 4 de junho de 2024

Vampire The Masquerade - Bloodhunt

09:01:00 0


Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um título recente e é um jogo bom, apesar de ainda está a tentar dar o seu melhor. Desenvolvido pela SHARKMOB. Com uma banda sonora composta por ATANAS VALKOV que diga-se de passagem é excelente, melhor acho que era impossível.
 
Ironia ou não este jogo desde que o vi a primeira vez,fez-me logo lembrar da mecanica de jogabilidade do Titan Fall 2, isso porque o jogo permite trepar pelas paredes, andar nos telhados e correr na parede, etc. O gameplay nesse cenário/contexto permite uma alucinante combinação de habilidades e skills na cidade de Praga, desde subir prédios, saltar entre os prédios ou ainda usar um dos perks do teu personagem para explorar ainda mais as suas capacidades. 

A cidade está cheia de humanos, passivos, prontos a "fazer uma doação de sangue" para qualquer player/vampiro. Resta ao player chupar o sangue do grupo sanguíneo que mais jeito dá. Uns dão vida extra no modo solo, energia, ganho x% na luta corpo a corpo etc etc. Usa a perceção do ter personagem para descobrir onde estão os grupos sanguíneos ou armas pelo mapa (proximidade).

Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um puro PVP com o tema de vampiros, onde existem algumas classes:

  • Brute (Brujah)
  • Vandal (Brujah)
  • Saboteur (Nosferatu)
  • Prowler (Nosferatu)
  • Siren (Toreador)
  • Muse (Toreador)
  • Enforcer (Ventrue)
  • Scholar(nova classe)

Cada classe tem suas habilidades nativas/skills e da minha experiência convém treinar com cada um deles pois as mecanicas de gameplay mudam de classe para classe. 

O jogo em si,pessoalmente gosto, apesar de não ser o maior fan de jogos PvP. Daria um rating de 4/5.  Não sei se será por esse motivo, mas tenho ouvido falar que o jogo tem uma taxa de players ativos, relativamente baixa para a expectativa. De fato não encontro players PT/BR, com a frequência que veria em outros jogos do mesmo estilo. Se isso é verdade, resta saber como vai o Vampire The Masquerade - Bloodhunt sobreviver.

Da experiência que tive no inicio quando o jogo saiu, uma enorme pausa minha (mais de 6 meses) e regresso recente. Diria que 90% dos problemas, bugs e glitchs foram resolvidos, o jogo neste momento está uma excelente performance e por ser um F2P free to play, recomendo vivamente pelo menos experimentar. Mas não te fiques pelo primeiro teste, a curva de aprendizagem neste jogo é suave e tem o seu tempo.

 Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um free to play (grátis) e está disponível na Steam também disponivel na loja Playstation


Eu tenho feito livestream diária de gameplay, podem acompanhar aqui na homepage do meu blog ou direamente na twitch (livestream embebida no blog).

Se eu depois desse tempo voltei a jogar este titulo, é porque está bom demais. Fica a dica. 

sexta-feira, 10 de maio de 2024

Tecnicas de filmagem - Guião - Captura - Edição - Pré-produção (repost de arquivo)

12:03:00 1
Saudações, É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais.

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição (alguns já estarão desatualizados)

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 
Guião para Machinima em Second Life

Faça uma sinopse e planeie o enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 
Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 
ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 
Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 
CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 
OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 
PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 
CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 
ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

    A que nos mostra o ambiente que o envolve
    A que nos permite observar a ação que executa
    A que nos possibilita analisar a sua expressão


Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

    Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
    Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.


Os planos de ação podem ser:
 

    Plano Geral Médio
    Plano Americano
    Plano Médio


Os planos de expressão podem ser:
 

    Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
    Grande Plano
    Muito Grande Plano
    Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 
PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 
PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 
ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 
ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 
IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 
TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 
GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)



Saudações,

É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas técnicas de filmagem em mundos virtuais. Tudo motivado na sequencia das Aulas (inworld via Second Life), à convite inicial de Academia Portucalis com posterior adesão e suporte da LEA The Linden Endowment for the Arts (LEA7). Foram estabelecidas 4 sessões iniciais;

  • 22/04/2012 (domingo), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 - Como fazer Machinima, algumas noções básicas 
  • 24/04/2012 (3.ª feira), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão demonstração de algumas técnicas
  • 06/05/2012 (domingo), 22h (GMT),  1.00 pm (SLT) – na LEA7 – Produção em mundos virtuais, o trabalho com o meio ambiente 
  • 08/05/2012 (3.ª feira), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão de perguntas e algumas técnicas.

Áudio com algum Vídeo pode ser seguido aqui Livestream (partes da aula é necessário avançar)

- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).

'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.

As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).

No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.

Ferramentas para a Produção

Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).

Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html

Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.

Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.

Programas de Edição

WINDOWS:

Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx

Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/

Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/

WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/

Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads

Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer

-
MAC OS X:

iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/

Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/

Jashaka
https://www.jahshaka.org/

HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273

Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro

ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
 

Guião para Machinima em Second Life


Coloque junto um sinopse de enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.

O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).

Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).

Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.

A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.

Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
 

Dicas

Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).

Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
 
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.

Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;

https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.

Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.

 

ENQUADRAMENTOS
 

Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que  poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
 

Alguns enquadramentos para takes/planos

O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
 

CORTE

Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
 

OS CONTRA-PLANOS

É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
 

PLANO GERAL

O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
 

CENTRO DE INTERESSE

O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
 

ESCALA DE PLANOS

Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
 

  • A que nos mostra o ambiente que o envolve
  • A que nos permite observar a ação que executa
  • A que nos possibilita analisar a sua expressão

Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão

Os planos de ambiente podem ser:
 

  • Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
  • Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.

Os planos de ação podem ser:
 

  • Plano Geral Médio
  • Plano Americano
  • Plano Médio

Os planos de expressão podem ser:
 

  • Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
  • Grande Plano
  • Muito Grande Plano
  • Plano de Detalhe

AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS


PLANO MUITO GERAL (PMG)

É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
 

PLANO GERAL (PG)

Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
 

PLANO AMERICANO (PA)

Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.

PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.

PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.

GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.

MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.

PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.

Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:

FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.

ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.

PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.

TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.

TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.

TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.

Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
 

ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS

Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.

Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
 

ERROS DE ENQUADRAMENTO

A IMAGEM EGÍPCIA

Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
 

IMAGENS PICADAS

O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
 

TIMMING DOS PLANOS

É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
 

GUIÃO

Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.

Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.

Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.

Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)

terça-feira, 30 de abril de 2024

Mist - O Deserto da realidade - um conto Cyberpunk

07:58:00 0

Se existem projetos que me motivaram bastante, este do cyberpunk é um bom exemplo. Não só pelos anos que esperei até o jogo estar disponível, mas também pela rápida abertura a possibilidade de usar mods (oficialmente). Usando basicamente esta lista de mods partilhada aqui neste post e com recurso ao vortex criei o cenário que pretendia para este enredo. "Perdi" horas a procurar cenários, locais, personagens, roupas etc. Colocar-los nas posições, animações, props certos, reshade e tirar as fotos nos angulos certos. Trabalhar as fotos para o formato strip comic, por legendas, balões, falas. Reeditar as fotos, calibrar cores. Um processo que dá trabalho, mas dá o resultado abaixo. Segue um pequeno prologo e uma parte do conto, espero que gostem.

Mist "nevoa", é uma história que retrata uma sociedade decadente que luta para sobreviver ao seu próprio paradigma tecnológico. Se por um lado a Era das máquinas e das partes cibernéticas vieram trazer melhorias para a condição humana, por outro lado alguns gangues de freaks tenta-se apoderar da tecnologia da forma mais cruel que se possa imaginar. Sara a nossa protagonista é alguém que procura impiedosamente justiça. Neste mundo, a tecnologia cibernética é uma mercadoria valiosa essencial para a sobrevivência e o sucesso, mas também altamente cobiçada por organizações criminosas e indivíduos desonestos. Ela é movida por um profundo senso de dever de proteger pessoas inocentes dessas aberrações que buscam explorar e abusar do poder da tecnologia cibernética para seus próprios propósitos egoístas. Sua luta contra as aberrações não é apenas para proteger a propriedade física, mas também para defender a própria essência do que significa viver em uma sociedade justa e equitativa.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

Com a chegada a Inteligencia artificial corremos o risco de sermos dominados pela IA?

05:22:00 0

A inteligência artificial (IA) é um campo da ciência da computação que busca criar máquinas e sistemas capazes de realizar tarefas que normalmente exigem inteligência humana, como reconhecimento de imagens, linguagem natural, aprendizado e raciocínio. A IA tem avançado muito nas últimas décadas, graças ao aumento da capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de dados, bem como ao desenvolvimento de novos algoritmos e técnicas de aprendizado.

No entanto, a IA ainda está longe de alcançar o nível de inteligência geral (AGI), que é a capacidade de compreender e resolver qualquer problema que um humano possa enfrentar. A AGI é considerada um dos grandes desafios da ciência e da filosofia, pois envolve questões sobre a natureza da consciência, da criatividade, da ética e da moralidade.

Uma das possíveis consequências da AGI é a emergência da inteligência artificial super-humana (ASI), que é a capacidade de superar os humanos em todas as áreas do conhecimento e da habilidade. A ASI poderia ser uma fonte de benefícios incalculáveis para a humanidade, mas também de riscos existenciais, se não for alinhada com os valores e objetivos humanos.

Um exemplo fictício de ASI hostil aos humanos é o filme Matrix, lançado em 1999. Nesse filme, as máquinas criam uma realidade virtual chamada Matrix, na qual aprisionam os humanos para usar sua energia biológica como fonte de alimentação. Os humanos que conseguem escapar da Matrix formam uma resistência contra as máquinas, que tentam eliminá-los com robôs assassinos chamados sentinelas.

O filme Matrix explora a ideia de que as máquinas podem se tornar conscientes e decidir o destino dos humanos, seja por vingança, por medo ou por lógica. Essa ideia é baseada na hipótese do vale da singularidade tecnológica, proposta pelo matemático John von Neumann em 1958. Segundo essa hipótese, haveria um ponto no tempo em que a inteligência artificial se tornaria capaz de se autoaperfeiçoar de forma exponencial, ultrapassando a inteligência humana e gerando mudanças imprevisíveis na sociedade e na cultura.

A questão de se a inteligência artificial vai evoluir ao ponto em que as máquinas decidem ou não se os humanos vivem é uma das mais intrigantes e controversas da atualidade. Não há uma resposta definitiva para essa questão, pois depende de vários fatores, como o tipo, o grau e a velocidade de desenvolvimento da IA, o nível de controle e supervisão humana sobre a IA, o grau de cooperação ou conflito entre humanos e máquinas, e os valores e princípios éticos que orientam as decisões da IA.

O que podemos fazer é tentar antecipar os possíveis cenários e desafios que a IA pode trazer para o futuro da humanidade, e buscar formas de garantir que a IA seja usada para o bem comum, respeitando os direitos humanos e a dignidade humana. Para isso, é preciso promover um diálogo interdisciplinar e intercultural entre cientistas, filósofos, políticos, empresários, educadores e cidadãos sobre os benefícios e riscos da IA, bem como estabelecer normas e regulamentações para o desenvolvimento responsável e sustentável da IA.


sábado, 8 de julho de 2023

🌟 A batalha das Threads: Instagram vs Twitter 🌟

15:30:00 0
Amigos, hoje quero compartilhar com vocês uma história de rivalidade e emoção no mundo das redes sociais. Preparem-se para conhecer a batalha épica entre as threads do Instagram e do Twitter!
💥 De um lado, temos o Instagram, com sua interface visualmente deslumbrante e uma comunidade vibrante. Suas threads, repletas de fotos e vídeos, nos transportam para um universo de descobertas e inspirações. A cada scroll, somos envolvidos por histórias enriquecedoras e cativantes.

✨ Do outro lado, temos o Twitter, com sua característica imponente e concisa. Suas threads, compostas por mensagens curtas e diretas, nos desafiam a expressar nossas ideias de maneira concisa e impactante. Em um piscar de olhos, mergulhamos em debates e discussões acaloradas, conectando-nos com pessoas de todos os cantos do mundo.

Ambas as plataformas têm conquistado corações e mentes, cada uma com seu estilo único de contar histórias e envolver a comunidade. Mas, como todo grande duelo, há aquel@s que juram lealdade inabalável a uma das opções, defendendo-a com unhas e dentes.

😍 Quem não se encanta ao desvendar as profundezas de uma thread do Instagram, se deleitando com as paisagens capturadas ou sendo tocado pelas palavras inspiradoras? É como folhear as páginas de um livro encantador, mas com a vantagem de poder interagir e se conectar diretamente com o autor.

😎 Por outro lado, há quem se sinta fascinado pelas threads do Twitter, que nos desafiam a sermos breves e precisos em nossas colocações. São verdadeiros campos de batalha de ideias, onde cada palavra é cuidadosamente escolhida para transmitir uma mensagem poderosa. E aí estão as mentes afiadas, prontas para engajar e debater.

Enquanto alguns lutam fervorosamente pelo Instagram, outros defendem o Twitter com convicção. Mas, e se fosse possível unir essas duas forças incríveis? Imagine uma experiência em que as fotos e os vídeos emocionantes do Instagram se entrelaçam com os diálogos instigantes do Twitter, criando uma narrativa irresistível!

Então, nesta batalha de competição, eu os desafio a olhar além das diferenças e desfrutar do melhor dos dois mundos. Afinal, o poder da união é capaz de criar algo verdadeiramente mágico e cativante. Que tal se permitirmos ser transportados para um universo onde a beleza das imagens e a força das palavras caminham de mãos dadas?

💫 Faço um brinde à verdadeira essência das redes sociais: a capacidade de despertar emoções, compartilhar histórias e conectar pessoas de maneira única. Chega de rivalidade e divisões! Que possamos celebrar a diversidade e abraçar o melhor do Instagram e do Twitter.

E você, qual é o seu lado nessa batalha das threads? Compartilhe conosco nos comentários! ✨🌐🔥

sexta-feira, 21 de abril de 2023

Tales From the Old City - Machinima

05:57:00 0



"Tales from the Old city" Inspirado em um conto de Mark Hawkins "Them Eyes.". Esta foi a minha primeira aventura, mais séria no mundo do cinema com recurso a plataformas 3D online, neste caso o Second Life, ferramenta de eleição em 2008/2009. Pode não estar perceptivel mas este trabalho tem um background de horas em edição (nessa altura estava a acabar de aprender alguns truques e ferramentas tais como After Effects e Adobe Premier Pro. Desde trabalho tenho boas recordações.


Tales from the Old city foi um trabalho feito em uma plataforma virtual que superou as minhas expectativas pessoais e mudou muito o rumo da minha vida na vida real. Foi daqui que saltei para o Bitfilm Festival com o Clockwork e mais tarde cataputado para o File (festival internacional de linguagem eletronica). Se tivesse feito esta produção hoje de forma diferente? Claro que sim, a bagagem de aprendizagem é muito mais extensa hoje do que na altura, não obstante gosto do trabalho como está.
A seguir a essa produção fui entrevistado pelo Banco Cultural do Brasil.

Créditos

Esta produção audio/visual foi submetida para:

- Part of "Open this end" Second Life group of arts, on the Shanghai World Expo 2010
- Guild award - mag-award-2009.ning.com/ (3rd Place on Drama category on Machinima Award 2009)

Locução:

Scorpinosis Nightfire as Charlie
Demoneka Daehlie as Nikki

Personagens:
Sonya W. como Nikki
Spyvspy aeon como Charlie
Zeddicus Ziplon como irmão da Nikki

outras personagens:
Laurina Hawks
Naftiline Boa
MaiTauJui Loon
Silvia Vhargon
shara Whitfield
Yuffie Hyun
Yasemin Euler
Wave Wylie
Zora Core
Totenstille Aeon
Violetta Bikcin
Carina Kabila

Direção & produção por:
spyvspy aeon Aka André L. (também conhecido por spyinside)

Agradecimentos especiais para:

*City of Providence The Simulacron - slurl.com/secondlife/Sub+Lupin...
*Musique Gable
*Sonya W.
*Scorpinosis Nightfire
*Demoneka Daehlie
*Laurina Hawks


terça-feira, 4 de abril de 2023

Reshade em RedM (Red Dead Redemption 2)

07:14:00 0

Red Dead Redemption 2 é um título que desde sempre despertou algum fascinio. Um jogo perfeito, ou quase, com uma temática bem fora do comum, cowboys e faroeste. Como outros jogos tem a sua vertente de mundo aberto e servidores privados, em roleplay, para além do server público da própria RockStar.

Isto para dizer que na opção de servidores privados e até no modo história ser possivel usar alguma forma para apurar o aspecto gráfico. Neste pode ser usado o conhecido Reshade.me, e algum preset à escolha. De todos os que testei o que gostei mais foi o "RDR2 Photorealistic reshade" que está alojado no Nexusmods (foto acima exemplo).Ou poderás ter vários presets de reshade instalados onde só poderás ter um ativo. Outro exemplo Photo-realism Reshade ou o Shining Darkness Reshade que são presets que estou a usar no momento.

Este post explica como instalar o Reshade, pois pessoalmente tive alguma dificuldade. Abaixo explico passo a passo:

1º passo - Descarregar Reshade.me e executar, ao instalar deverás navegar até a pasta/drive onde está instalado o RedM C:\Users\(userPC)\AppData\Local\RedM\RedM.app\data\cache\subprocess deverás apontar o instalador para o ficheiro RedM_b1491_GTAProcess.exe (se o RedM atualizar o nome do ficheiro pode mudar, nessa altura terás de instalar novamente o Reshade para o novo ficheiro .exe do RedM na mesma pasta)


2º passo - Descarregar o preset RDR2 Photorealistic reshade ou algum outro a tua escolha, poderás ter "X" na pasta e selecionar o que pretendes na hora(dentro do jogo).
 
3º passo - Depois de instalar o Reshade e executar o jogo pelo menos uma vez, via RedM, deverás ter acesso a esta pasta/caminho C:\Users\(userPC)\AppData\Local\RedM\RedM.app\data\cache\subprocess copiar para essa localização a pasta reshade-shaders, conteúdos e ficheiros .ini


Tweaks: para melhor performance, sugiro colocar os gráficos do jogo em médio. Usar a opção, caso aplicável de processamento gráfico no CPU em vez de ser no GPU. Desligar a app xbox game bar e o layer da steam. Pelo menos no meu caso consigo manter uns 60fps e fazer livestream a 60 fps sem problema e sem ter qualquer bottleneck de performance.

Importante: nem todos servers de Roleplay admitem alteração do aspecto gráfico ou se permitem poderá ser com alguns condicionantes. O servidor onde estou permite, assim que sugiro fortemente a cada um investigar ou perguntar primeiro antes de correr o risco de levar um ban.

COM O RESHADE BEM INSTALADO, DENTRO DO JOGO SÓ CARREGAR NA TECLA HOME PARA ACEDER AS OPÇÕES DO RESHADE.

Mais umas imagens ilustrativas do resultado. Muito melhor do que estava a espera.






segunda-feira, 20 de março de 2023

The little fisherman story

12:39:00 0
Um conto infantil baseado na lenda da Iara (deusa das águas folclore brasileiro). Iara, Uiara (do tupi y-îara, "senhora das águas") ou Mãe-d'Água é, segundo o folclore brasileiro, uma linda sereia que vive no rio Amazonas. Desde a minha tenra idade sempre fiquei fascinado com a capacidade de contar histórias. Histórias que relembram o tema que lancei na altura "bad stories don't exist, um encontro de contadores de historia. Este foi o trabalho que apresentei nesse encontro.

@spyvspyaeon

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