sexta-feira, 5 de julho de 2024
domingo, 30 de junho de 2024
Bloodhunt - O legado.
Este jogo não envelhece e está tão bom como no dia em que saíu. ^Vampire masquerade bloodhunt é definitivamente um excelente jogo, bem pensado, bem conseguido. O único que peca é a quantidade de players online neste momento, que é relativamente baixa face ao número de players registados.
O jogo só perdeu folego no playerbase por causa da paragem abrupta de desenvolvimento por parte da Sharkmob (empresa desenvolvedora do jogo). Apesar de continuarem a fazer as manutenções basicas e promessa de que o jogo ainda vai continuar online. o fato do desinvestimento no marketing colocou este jogo um pouco longe do radar. Tenho feito livestreams diárias, tenho me divertido muito e espero com isso também atrair alguns players. Se quiseres jogar comigo adiciona-me ingame "spyinside" ou interage comigo durante as minhas lives.
terça-feira, 4 de junho de 2024
Vampire The Masquerade - Bloodhunt
Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um puro PVP com o tema de vampiros, onde existem algumas classes:
- Brute (Brujah)
- Vandal (Brujah)
- Saboteur (Nosferatu)
- Prowler (Nosferatu)
- Siren (Toreador)
- Muse (Toreador)
- Enforcer (Ventrue)
- Scholar(nova classe)
Cada classe tem suas habilidades nativas/skills e da minha experiência convém treinar com cada um deles pois as mecanicas de gameplay mudam de classe para classe.
O jogo em si,pessoalmente gosto, apesar de não ser o maior fan de jogos PvP. Daria um rating de 4/5. Não sei se será por esse motivo, mas tenho ouvido falar que o jogo tem uma taxa de players ativos, relativamente baixa para a expectativa. De fato não encontro players PT/BR, com a frequência que veria em outros jogos do mesmo estilo. Se isso é verdade, resta saber como vai o Vampire The Masquerade - Bloodhunt sobreviver.
Da experiência que tive no inicio quando o jogo saiu, uma enorme pausa minha (mais de 6 meses) e regresso recente. Diria que 90% dos problemas, bugs e glitchs foram resolvidos, o jogo neste momento está uma excelente performance e por ser um F2P free to play, recomendo vivamente pelo menos experimentar. Mas não te fiques pelo primeiro teste, a curva de aprendizagem neste jogo é suave e tem o seu tempo.
Vampire The Masquerade - Bloodhunt é um free to play (grátis) e está disponível na Steam também disponivel na loja Playstation
Eu tenho feito livestream diária de gameplay, podem acompanhar aqui na homepage do meu blog ou direamente na twitch (livestream embebida no blog).
sexta-feira, 10 de maio de 2024
Tecnicas de filmagem - Guião - Captura - Edição - Pré-produção (repost de arquivo)
- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro do grupo “equipa caso aplicavel” ).
'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a criação de algo completamente novo com boas performances em termos de custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de uma produção.
As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história, por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar orientação à história, personagens e cenário(s).
No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a importância de um bom resultado final também passa pela própria utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação. Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma. Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes (lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras adaptações que podemos realizar durante a produção.
Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas outras alternativas. Em Macintosh temos o https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo passar por usar o Camtasia Studio https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder editar o timeline (edição leve).
Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar, influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6 https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html
Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.
Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente como usar os menus e opções.
Programas de Edição (alguns já estarão desatualizados)
WINDOWS:
Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx
Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/
Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos, incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/
WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/
Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer
-
MAC OS X:
iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
Jashaka
https://www.jahshaka.org/
HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Guião para Machinima em Second Life
Faça uma sinopse e planeie o enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também. Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal, determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião. Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização, personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história. Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.
O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).
Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).
Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece. Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as descrições de ação e o diálogo.
A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.
Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The Holstee Manifesto
Dicas
Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes, tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias → gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex: prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera (alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).
Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar, gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente grátis! (creative commons license) tais como;
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.
Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;
https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie. Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha, com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos, fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie, Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.
Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar, não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.
ENQUADRAMENTOS
Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião, sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e nomes, enquadramentos, que poderão ser-vos muito útil, aqueles que pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
Alguns enquadramentos para takes/planos
O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura. São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na imagem.
CORTE
Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
OS CONTRA-PLANOS
É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em cada vez que um dos intervenientes.
PLANO GERAL
O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem circundante da cena/take.
CENTRO DE INTERESSE
O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
ESCALA DE PLANOS
Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
A que nos mostra o ambiente que o envolve
A que nos permite observar a ação que executa
A que nos possibilita analisar a sua expressão
Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão
Os planos de ambiente podem ser:
Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.
Os planos de ação podem ser:
Plano Geral Médio
Plano Americano
Plano Médio
Os planos de expressão podem ser:
Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
Grande Plano
Muito Grande Plano
Plano de Detalhe
AS CARACTERÍSTICAS DOS DIVERSOS PLANOS
PLANO MUITO GERAL (PMG)
É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém, essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na imagem.
PLANO GERAL (PG)
Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o ambiente ainda prevalecer.
PLANO AMERICANO (PA)
Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano pelo meio da coxa.
PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura. Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a expressão.
PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.
GRANDE PLANO (GP) – Este plano é a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da imagem.
MUITO GRANDE PLANO (MGP) – Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o telespectador.
PLANO DE DETALHE (PD) – Este plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano. Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem, ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.
Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à câmara. Assim temos:
FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.
ZOOM – Aproximação, ou afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.
PANORÂMICAS – Normalmente é um movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de rotação da camera, relativamente à sua posição.
TILTS – Movimento parecido com a panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito rápido nem muito lento.
TRAVELLING – Movimento bastante utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de determinada situação/movimento.
TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.
Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras, não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o telespectador.
ALGUNS APONTAMENTOS RELATIVAMENTE AOS PLANOS
Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa, deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é fundamental para que exista um bom trabalho final.
Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
ERROS DE ENQUADRAMENTO
A IMAGEM EGÍPCIA
Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que o realizador quer realçar no plano.
IMAGENS PICADAS
O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano, quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a intenção seja mesmo essa.
TIMMING DOS PLANOS
É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir erros ou remodelar o guião.
GUIÃO
Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado, indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão e aprovação ou emendas.
Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma história visual que também exige algum conhecimento especializado e algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o entretenimento do seu público.
Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente). Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.
Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs também. :)
Saudações,
É com enorme prazer que publico este guia (em parte adaptado das
técnicas de filmagem/reportagem) que se aplica de igual forma nas
técnicas de filmagem em mundos virtuais. Tudo motivado na sequencia das
Aulas (inworld via Second Life), à convite inicial de Academia Portucalis com posterior adesão e suporte da LEA The Linden Endowment for the Arts (LEA7). Foram estabelecidas 4 sessões iniciais;
- 22/04/2012 (domingo), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 - Como fazer Machinima, algumas noções básicas
- 24/04/2012 (3.ª feira), 21h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão demonstração de algumas técnicas
- 06/05/2012 (domingo), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na LEA7 – Produção em mundos virtuais, o trabalho com o meio ambiente
- 08/05/2012 (3.ª feira), 22h (GMT), 1.00 pm (SLT) – na Academia Portucalis – Sessão de perguntas e algumas técnicas.
Áudio com algum Vídeo pode ser seguido aqui Livestream (partes da aula é necessário avançar)
- Criar um script(Guião) ou storyboard (o que inclui elementos como a
determinação do contexto, objectivo e alvo; organizar a seqüência de
eventos; decidir sobre o conteúdo; tendo o comprimento da produção em
consideração, usando e determinando funções e responsabilidades dentro
do grupo “equipa caso aplicavel” ).
'Machinima' é cinema usando a técnica de captura de ecrã em tempo real
de jogos e plataformas virtuais. Dessa forma, Machinima combina animação
cinematográfica, e a tecnologia da plataforma usada, possibilitando a
criação de algo completamente novo com boas performances em termos de
custo/eficiência. 'Machinima script' é o roteiro(Guião) para um filme ou
série que se baseia a história, personagens/intervenientes e criação de
uma produção.
As ideias vêm primeiro. As ideias são o alicerce de qualquer história,
por isso antes de iniciar um script Machinima, é essencial colocar todas
as ideias em conjunto para criar o enredo principal. Na maior parte dos
jogos(dependendo do jogo a interatividade pode ser limitada e
determinante para o resultado da produção) o próprio conteúdo pode dar a
ideia inicial ao Guião, não se aplica no Second Life por ser uma
plataforma totalmente personalizável. Desta forma o script vai dar
orientação à história, personagens e cenário(s).
No nosso caso, Produção de machinima em Second Life, objetivamente, a
importância de um bom resultado final também passa pela própria
utilização das ferramentas que nos vai dar largas à imaginação.
Ferramentas dos quais são disponibilizadas gratuitamente na plataforma.
Temos por exemplo o caso dos Scripts (https://www.free-lsl-scripts.com/cgi/freescripts.plx
listagem extensiva de scripts prontos para download, free, sem
utilização comercial.), SIM's já construidos por outros residentes
(lembrem-se de pedir permissão para filmar trabalho de terceiros e
simpaticamente sugira inclusão nos créditos), web in a prim (para
simular cenários), conforme expliquei na 2º aula. Entre inúmeras
adaptações que podemos realizar durante a produção.
Ferramentas para a Produção
Conforme explicado, captura em tempo real do ecrã, é necessário o
recurso a software de captura de ecrã. Embora tenha falado muito do
https://fraps.com (versão gratis tem algumas limitações) temos muitas
outras alternativas. Em Macintosh temos o
https://www.ambrosiasw.com/utilities/snapzprox/ Snapz Pro X (que é o
melhor à data) assim como temos o https://www.screenr.com/ que
recomendo vivamente (dá para WIN/MAC). Outra alternativa pode mesmo
passar por usar o Camtasia Studio
https://www.techsmith.com/camtasia.html que tem a componente de poder
editar o timeline (edição leve).
Já na edição, dependendo do nivel a que o realizador quer chegar,
influenciará o investimento inicial. Se for para utilização/edição
simples repasso a lista de programas que eu conheço, peço que vejam
primeiro as descrições de cada um. Já para um nivel medio/alto de edição
recomendo Adobe Creative Suite 6 Master Collection, que inclue, After
Effects CS6, Premiere CS6, SoundBooth CS6
https://www.adobe.com/products/creativesuite/mastercollection.html
Outros programas de edição para uso médio poderá mesmo passar pelo Sony Vega 11 Pro.
Vou sugerir que testem bem os editores de vídeo, escolham o que melhor
se enquadra na utilização que vais dar, pesquisa no Youtube, há centena
de milhares de vídeos sobre edição de vídeo, explicam especificamente
como usar os menus e opções.
Programas de Edição
WINDOWS:
Windows Free Media Editor.
https://www.microsoft.com/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx
Jashaka - Hardware para acelerar edição e sistema de efeitos!
https://www.jahshaka.org/
Virtual dub - Um poderoso editor de vídeo gratuito com muitos recursos,
incluindo uma escolha de codecs de compressão, divisão, adição de
faixas de áudio. Excelente.
https://www.virtualdub.org/
WAX
Wax é um programa de alto desempenho de composição de vídeo e efeitos especiais.
https://www.debugmode.com/wax/
Zwei-Stein
https://www.thugsatbay.com/tab/?q=zweistein_download
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Avedit
https://www.am-soft.ru/aviedit.html
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
DDClip Free 2.23
https://www.softlab-nsk.com/ddclipro/free.html
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
SolveigMM AVI Trimmer
https://www.solveigmm.com/?Products&p=AVITrimmer
-
MAC OS X:
iMovie
https://www.apple.com/ilife/imovie/
Avidemux
https://fixounet.free.fr/avidemux/
Jashaka
https://www.jahshaka.org/
HyperEngine-AV
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=131273
Atomic Learning's FREE Video StoryBoard Pro
https://movies.atomiclearning.com/k12/storyboardpro
ZS4 Video Editor
https://www.zs4.net/free-software-downloads
Coloque junto um sinopse de enredo(ajuda a organizar as ideias). Antes
de começar, o próprio guião, é importante ter um resumo em poucas
palavras da história do começo ao fim. Nesta fase podes e deves começar
pensar como incorporar as suas próprias idéias artísticas também.
Estabelecer o protagonista, definir o propósito da personagem principal,
determinar os obstáculos que terão de enfrentar antes de obter sucesso
ou não conseguir o que quer, decidir sobre a resolução da história. São
etapas a ter em consideração quando já estamos a escrever o guião.
Determinar os personagens. Faça uma lista de todos os personagens do
filme, e escreve uma descrição detalhada de cada um (Caracterização,
personalidade, relação que cada um tem, ou o que for relevante para que a
história tenha coesão). Determinar o papel e propósito na história.
Definir os cenários, quais os intervenientes, etc.
O processo de escrever um guião ajuda a prever, por exemplo, as reações
em diversas situações que irão enfrentar, vem com uma descrição clara e
extensa para cada um dos eles, ou como atinguir determinado fim. Ajuda
em muito a fazermos os testes necessário antes de incluir determinado
efeito especial nas filmagens. Nota que o Second Life possui muitos
artificios para ajudar a criar ilusões, podemos usar o recurso dos
scripts, recurso à contrução (embora possamos usar sempre cenários de
terceiros, nunca esquece de pedir permissão para filmar) e outras
técnicas de iludir o telespectador (usando falso cenário, vídeo
panoramico no fundo). O lipsyc (sincronização do movimento dos lábios
com a voz “voice-over”) pode ser uma tortura quando não temos por
exemplo o fator lag (demora de resposta do viewer à acção), na aula já
foram mostrados algumas formas de o evitar. De qualquer forma é sempre
sugerido que se a filmagem puder sem em um SIM com menor tráfego
possivel. (não esquecer as
notas sobre como melhorar a performance no teu PC durante a captura de ecrã).
Em outras palavras quando estamos a escrever um guião é precisamente
quando tomamos as principais decisões se determinada cena vai ou são ser
exequível no filme. Portanto esta é a fase em que ao idealizamos
podemos e aconselho vivamente a cada cineaste a fazer todos os testes e
experiencias para visualizar ou antever o que irá sair. Não te esqueças a
tua idéia pode ser brilhante mas não se manterá brilhante num todo se
não a conseguires realizar (ou mostrar ao mundo a tua ideia).
Ao começar a escrever um guião para Machinima deve descrever a
configuração de cada cena: Estabelecer onde e quando tudo acontece.
Observe as ações dos personagens: Informe a sua equipa(atores) quem faz o
quê em cada cena. Enquadre as falas, o som de fundo os efeitos e a sua
imaginação. Formar o diálogo: Determinar o que seus personagens vão
dizer, quando o vão dizer. Mencione qualquer movimento de camera
específica de cada cena. Tenta manter um bom equilíbrio entre as
descrições de ação e o diálogo.
A formatação de um texto é fundamental para todos os envolvidos no
projeto. Os atores deverão encontrar facilmente as suas linhas sem o
esforço suplementar a que um documento sem formatação obriga. Existe
software de formatação de guiões e, na Internet, há mesmo templates
gratuitos para os editores de texto que habitualmente usamos.
Há uma premissa que gosto muito de mencionar e esta é uma deveras
catalizadora no meio da produção “A vida diz respeito às pessoas que
você encontra, e o que você cria com elas, então saia e comece a criar. A
vida é curta. Viva seu sonho e compartilhe a sua paixão." - Fonte: The
Holstee Manifesto
Não te esqueças de esconder a interface do utilizador (menus, nomes,
tags, chat) tecla de atalho crtl + alt + F1. crtl + alt + F1 novamente
para voltar ao modo normal (ou seja com UI interface do utilizador
ligado) Usar o draw distance (distancia de desenho) preferencias →
gráficos → draw distance pode ajudar a reduzir os drops nos FPS (frames
per second) que uma determinada paisagem pode causar. Nota-se mais este
tipo de problemas quando estamos a filmar planos gerais em que a
paisagem perde-se no fundo e a camera ainda tem de se movimentar. (não
existe uma formula única, mas a única forma é a experimentação). Não te
esqueças que a distancia de desenho é aquilo que está no teu angulo de
visão (no viewer) a distancia e o fator (Peso na renderização). Ex:
prédios enormes a 200 metros (muitos prims!) causará sem dúvidas uma
perca de FPS na captura de ecrã. Explore o windlight ambiente/atmosfera
(alguns viewers já vem com um pacote grande de windlight já gravado).
Usa os scripts grátis, pode haver muitas soluções para efeitos. Mover
prims, move texturas etc, etc. A caracterização das personagens é de
extrema importância – escolha sempre a mais adequada e a que se enquadra
na mesma. Evite o demasiado óbvio (ex: se o personagem for um
carpinteiro, ele não precisa necessariamente de andar com um martelo na
mão em qualquer parte do filme, se queres por bem explicito que ele é um
carpinteiro, pense em incluir uma cena/plano em que ele está a
trabalhar em que necessite realmente do martelo. Se me faço entender. No
uso da voz (atores) tente definir um padrão para a gravação (se a
gravação for feita presencialmente, num estúdio, casa, etc) o som fica
normalizado, muitas vezes o problema do uso do voice no Second Life
advem do ruido de fundo que cada um tem (som da tv lol, aviões a passar,
gato a miar). É de extrema importância podemos mostrar o máximo de
coesão em toda a produção. Use sons de fundo adequados. Existem centenas
de websites que providenciam todo o tipo de sons ambiente, totalmente
grátis! (creative commons license) tais como;
https://www.freesound.org/ - Base de dados muito grande e muito
completa de sons, voz etc. Usa músicas que evoquem emoções, por exemplo
numa cena/plano em que é preciso realçar o suspense, use uma música com
ritmo frenético, tambores, precursão progressiva etc.
Existem também centenas de websites que providenciam músicas de forma gratuita (creative commons license) tais como;
https://www.jamendo.com/pt – Base de dados enorme sobre cantores Indie.
Não te esqueças de devolver os créditos aos músicos. Usa bem e de forma
coesa as transições entre takes, cenas/planos. Se a mudança de posição
de camera é uma sequencia (ie, avatar sai da sala e vai para a cozinha,
com 3 planos de camera) nunca use transições dos editores de vídeos,
fade out, fade to blank etc. Aqui aplicamos um simple cut, salta de uma
posição de camera para a outra instantaneamente. As transições de alguns
dos editores de vídeo são usadas com mais frequência quando uma
sequencia da história termina e entra outra cena em diferente local (ie,
Joaquim acaba discussão com a Joana, cena acaba e transita para o filho
que está na casa da Avó), podemos usar aqui um fade out/in marcando
claramente ao telespectador onde acaba aquela sequencia e onde começa a
nova. Não te esqueças tu é que tens de guiar a cena e tentar
ao máximo ser claro no que estás a tentar mostrar.
Fazer machinima não é só carregar no botão e gravar a camera a voar,
não é só colocar uma boa música, não é uma boa edição. Fazer machinima é
como no mundo do cinema a atenção a todos os detalhes, tudo é
importante para sem aborrecer o telespectador com excessos (planos
longos), descrições extensas de uma cena, personagens com conversas que
fogem do contexto, manter a sua atenção e entretenimento.
Dar nome às "coisas" ajuda em muito poder esquematizar o teu guião,
sendo no fim mais fácil de elaborar e mais fácil de ler/realizar. Desta
forma, baseado nas técnicas de filmagem/reportagem (sim das que se usa
nas noticias reportagem). Embora o padrão do cinema seja muito mais
aberto. Mais ainda quando se entra no campo da Arte, onde a irreverencia
não é nada mais que criação livre na arte. Vou passar uns planos e
nomes, enquadramentos, que poderão ser-vos muito útil, aqueles que
pretendem dar uma boa aplicação para os seus trabalhos e talento:
O enquadramento é o campo visual capturado pela objectiva da câmara, no
nosso caso no enquadramento da captura de ecrã. A esse elemento
capturado chamamos plano, o qual mediante a disposição dos elementos
ganha diferentes valores significativos e diferentes tempos de leitura.
São vários os tipos de enquadramento que se podem usar no momento de
filmagem, alertando que estas sequencias poderão já estar antevista no
script/guião da filmagem. Neste tipo de plano é necessário ter sempre em
conta a posição dos intervenientes, embora vá criar algum ruído na
imagem.
Corte, em cinema e audiovisual, é a passagem de um plano a outro. Ou seja saímos de uma cena/tema para entrarmos em outra.
É um plano recomendado sempre que existam condições para tal, já que
facilita a edição do diálogo, variação na posição da camera e boa
percepção do espectador. Como se cria contra-planos, por exemplo no
dialogo entre duas personagens, em cada fala,é feito um plano direto em
cada vez que um dos intervenientes.
O plano inteiro é outro que facilita o trabalho de edição, uma eventual
transição (muda de uma cena para outra, etc). Por exemplo, nas
entrevistas em salas ou gabinetes, o plano geral deve ser feito para que
apareça o jornalista e o respectivo entrevistado na imagem. Em uma
filmagem exterior por exemplo um plano geral pode ser um plano
panorâmico em que na tela tenta-se ao máximo mostrar a paisagem
circundante da cena/take.
O interesse do telespectador sobe em função da localização do centro da
imagem. Ou o que está em foco/destaque (lembrar que a função foco
funciona como a objectiva de uma máquina de fotografar na vida real). O
centro de interesse principal deverá ser enquadrado no plano de forma
que o telespectador não se abstraia do centro de interesse, caso o plano
tenha um único centro de interesse, toda a ação se centra nele. Ao
menos que o plano tenha mais de um centro de interesse de forma
propositada. O plano poderá ter dois centros de interesse e nesse caso a
nossa atenção divide-se por ambos e assim sucessivamente, centrando-se
alternadamente num ou noutro ponto, conforme a sua posição relativa.
Considerando um homem como exemplo, podemos dividir o seu espaço em três grandes áreas demonstrativas.
- A que nos mostra o ambiente que o envolve
- A que nos permite observar a ação que executa
- A que nos possibilita analisar a sua expressão
Desta forma surgem três grupos de planos: Ambiente, Ação e Expressão
Os planos de ambiente podem ser:
- Plano Muito Geral - Vista panorâmica totalmente abrangente menos detalhadas.
- Plano Geral - Vista panorâmica abrangente mais detalhada.
Os planos de ação podem ser:
- Plano Geral Médio
- Plano Americano
- Plano Médio
Os planos de expressão podem ser:
- Plano Próximo (headroom apresenta parte do tronco até ao topo da cabeça)
- Grande Plano
- Muito Grande Plano
- Plano de Detalhe
É o plano que não tem qualquer limite, é bastante geral. Contém,
essencialmente, o ambiente. O elemento humano quase que não é visível na
imagem.
Este plano também se centra no ambiente. Apesar disso já se vê o
elemento humano na imagem. Este plano já contém alguma ação apesar de o
ambiente ainda prevalecer.
Neste plano, apesar do ambiente estar presente, o conteúdo principal é a
ação das personagens. O limite inferior da imagem corta o ser humano
pelo meio da coxa.
PLANO MÉDIO (PM) – O ambiente
não surge neste plano. Este plano caracteriza-se fundamentalmente pela
acção da parte superior do corpo humano. O plano é cortado pela cintura.
Este plano é considerado um plano intermédio entre a acção e a
expressão.
PLANO PRÓXIMO (PP) – Este plano
é cortado pouco abaixo das axilas. Permite por exemplo imagens de
alguém a fumar, cortando totalmente o ambiente em redor. Este tipo de
planos privilegia o que é transmitido pela expressão facial.
GRANDE PLANO (GP) – Este plano é
a expressão na sua máxima importância. É um plano que é cortado pela
parte superior dos ombros. Este plano retira a ação e o ambiente da
imagem.
MUITO GRANDE PLANO (MGP) –
Plano de expressão exagerado. É um plano que ao ser cortado pelo queixo e
pela testa permite que seja aumentada a carga emotiva da imagem para o
telespectador.
PLANO DE DETALHE (PD) – Este
plano foca apenas parte de um corpo, desmontando assim o corpo humano.
Este plano permite também que seja aumentada a carga emotiva da imagem,
ao focar, por exemplo, uns olhos a chorar.
Ao introduzirmos movimento na câmara, criamos outro tipo de planos
dependentes desse movimento ou do uso de um ângulo diferente dado à
câmara. Assim temos:
FOCA-DESFOCA – Plano em que ao focar o primeiro elemento mais próximo, desfoca o segundo elemento.
ZOOM – Aproximação, ou
afastamento, a determinado objecto. Este tipo de plano deve ser
equilibrado, não deve ser muito rápido nem exageradamente lento.
PANORÂMICAS – Normalmente é um
movimento efectuado de acordo com a nossa leitura ou seja da esquerda
para a direita apesar de se poder efetuar no sentido contrário. Também é
um plano que requer equilíbrio, não devendo ser nem muito rápido nem
muito lento. Neste plano, o movimento da câmara é baseado no eixo de
rotação da camera, relativamente à sua posição.
TILTS – Movimento parecido com a
panorâmica. O movimento é também efetuado normalmente de acordo com a
nossa leitura, de cima para baixo, apesar de se poder efetuar no sentido
oposto. É também um plano que requer equilíbrio, não deve ser nem muito
rápido nem muito lento.
TRAVELLING – Movimento bastante
utilizado no cinema. A câmara efetua um determinado percurso. Este tipo
de plano é normalmente utilizado em situações de explicação de
determinada situação/movimento.
TRACKING - Movimento que segue uma personagem ou um objecto que se movimenta, como se fosse uma perseguição.
Este gênero de planos deve ser utilizado com bom senso. O uso excessivo
na mesma peça deste gênero de planos acaba por transmitir a ideia de um
trabalho feito à imagem de um vídeo de casamento. Em outras palavras,
não se usa nenhum plano repetidamente, não funciona e só aborrece o
telespectador.
Apesar da descrição sucinta de cada plano, os limites referidos nunca
são rígidos. Cada caso é um caso, e se determinado plano (feito de
acordo com as regras apontadas) é indicado para determinada peça isso
não significa que esse mesmo plano resulte na peça seguinte. O
personagem do plano, em consonância com o guião, seu colega de equipa,
deve optar sempre pelos planos que vão encaixar na história ou aquelas
que melhor irão “contar” a história a quem não conhece. Para isso é
fundamental o trabalho de equipa (ou se trabalhares sozinho um trabalho
esquematizado e organizado) e um perfeito conhecimento das razões pela
qual esta(ão) a fazer aquele trabalho. Uma boa preparação do trabalho é
fundamental para que exista um bom trabalho final.
Nota: Filmar é contar uma história, não é apontar a câmara e carregar no botão.
A IMAGEM EGÍPCIA
Um erro habitual é quando uma personagem fica de lado para a câmara no
canto de um plano e com o resto desenquadrado, ficando assim o
personagem de lado, e metade do visor “vazio” sem contexto. É uma imagem
pobre e errada, que nada diz ao telespectador. Nota: em uma história o
que interessa ao telespectador é personagem ou o centro de interesse que
o realizador quer realçar no plano.
O olhar da pessoa deve estar sempre ao nível da camera. Nunca se deve
filmar uma personagem de cima para baixo (picado), ou ao contrário de
baixo para cima (contra picado) quando este é um interveniente do plano,
quando queremos realça a sua cara/expressão. No caso de alguém filmado
de cima para baixo estamos a dar uma imagem do convidado de ser alguém
diminuído. Se o convidado for filmado de baixo para cima estamos também a
dar uma falsa imagem de poder. Claro que isto não é regra caso a
intenção seja mesmo essa.
É necessário ter sempre em conta o tempo de duração de cada plano, não
há (que conheça um timming padrão para takes), pois o mesmo depende do
tipo de ação. O importante é mesmo realçar este detalhe que é facilmente
revisto pelo editor quando está a fazer inúmeros previews para corrigir
erros ou remodelar o guião.
Uma das peças fundamentais de uma produção. À titulo de exemplo da
forma como utilizo o Script/guião. Onde todo o trabalho é pré elaborado,
indicando os referidos timming, ordem dos planos, tipo de planos e
todos os detalhes inerentes à composição. Trata-se de organizar
metodicamente o trabalho. O ideal será também poder fazer e anexar
snapshots (fotos) dos locais de filmagem. Nota importante, no trabalho
comercial é requisitado pelo cliente sempre um script/guião para revisão
e aprovação ou emendas.
Um cineasta em machinima é alguém que usa a plataforma para criar um
filme, curta metragem ou série usando personagens do Second Life(neste
caso) totalmente personalizáveis, embora tenha uma enorme desvantagem
relativamente à interação/animações (é necessário conhecimentos
avançados para elaborar animações). Durante a gravação e edição de um
filme de machinima é um esforço tecnicamente desafiador, a elaboração de
um script divertido/criativo e agradável para corresponder a uma
história visual que também exige algum conhecimento especializado e
algumas habilidades (não se assustem pois isso só se ganha com pratica
de dedicação, muito mais que teoria), dependendo sempre de onde até onde
o cineasta pretenda aprofundar o seu trabalho. Tendo lido alguns
artigos e comentários de novato em machinima, eu gostaria de deixar
alguns conselhos básicos e dicas sobre como melhorar o diálogo no teu
guião de machinima. Um guião com o diálogo eficaz e divertido, bem
enquadrado e a respeitar timmings irá percorrer um caminho direto para o
entretenimento do seu público.
Um dos maiores desafios no diálogo escrito é torná-lo/soar realista e
convincente. Um bom exemplo desse diálogo é quando tu vês um filme e um
personagem diz-te algo (se tu te identificas com ele, basicamente).
Ouvir as pessoas ao seu redor todos os dias é uma ótima forma para pegar
nas nuances de diálogo e modos diferentes de dizer as coisas. Também
verifique se o diálogo corresponde às suas personagens. Não deixe o
dialogo ficar redundante, ou mesmo a sequencia de planos/takes.
Ao produzir o teu filme/machinima, o script deve ser tão
divertido/atrativo quanto seu visual. Um filme tecnicamente competente
requer ainda um roteiro eficaz para entreter uma plateia. (É imperativo
que para um vídeo hospedado em websites tipo youtube, vimeo etc o vídeo
tem de captar a atenção do telespectador nos primeiros 30 segundos, caso
contrário ele muda ou fecha a janela). Através da aplicação de alguns
desses princípios para escrever o teu guião machinima, tu serás capaz de
levar teu filme para o próximo nível e aumentar a tua base de fãs
também. :)
terça-feira, 30 de abril de 2024
Mist - O Deserto da realidade - um conto Cyberpunk
Mist "nevoa", é uma história que retrata uma sociedade decadente que luta para sobreviver ao seu próprio paradigma tecnológico. Se por um lado a Era das máquinas e das partes cibernéticas vieram trazer melhorias para a condição humana, por outro lado alguns gangues de freaks tenta-se apoderar da tecnologia da forma mais cruel que se possa imaginar. Sara a nossa protagonista é alguém que procura impiedosamente justiça. Neste mundo, a tecnologia cibernética é uma mercadoria valiosa essencial para a sobrevivência e o sucesso, mas também altamente cobiçada por organizações criminosas e indivíduos desonestos. Ela é movida por um profundo senso de dever de proteger pessoas inocentes dessas aberrações que buscam explorar e abusar do poder da tecnologia cibernética para seus próprios propósitos egoístas. Sua luta contra as aberrações não é apenas para proteger a propriedade física, mas também para defender a própria essência do que significa viver em uma sociedade justa e equitativa.
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
terça-feira, 29 de agosto de 2023
Com a chegada a Inteligencia artificial corremos o risco de sermos dominados pela IA?
A inteligência artificial (IA) é um campo da ciência da computação que busca criar máquinas e sistemas capazes de realizar tarefas que normalmente exigem inteligência humana, como reconhecimento de imagens, linguagem natural, aprendizado e raciocínio. A IA tem avançado muito nas últimas décadas, graças ao aumento da capacidade de processamento, armazenamento e transmissão de dados, bem como ao desenvolvimento de novos algoritmos e técnicas de aprendizado.
No entanto, a IA ainda está longe de alcançar o nível de inteligência geral (AGI), que é a capacidade de compreender e resolver qualquer problema que um humano possa enfrentar. A AGI é considerada um dos grandes desafios da ciência e da filosofia, pois envolve questões sobre a natureza da consciência, da criatividade, da ética e da moralidade.
Uma das possíveis consequências da AGI é a emergência da inteligência artificial super-humana (ASI), que é a capacidade de superar os humanos em todas as áreas do conhecimento e da habilidade. A ASI poderia ser uma fonte de benefícios incalculáveis para a humanidade, mas também de riscos existenciais, se não for alinhada com os valores e objetivos humanos.
Um exemplo fictício de ASI hostil aos humanos é o filme Matrix, lançado em 1999. Nesse filme, as máquinas criam uma realidade virtual chamada Matrix, na qual aprisionam os humanos para usar sua energia biológica como fonte de alimentação. Os humanos que conseguem escapar da Matrix formam uma resistência contra as máquinas, que tentam eliminá-los com robôs assassinos chamados sentinelas.
O filme Matrix explora a ideia de que as máquinas podem se tornar conscientes e decidir o destino dos humanos, seja por vingança, por medo ou por lógica. Essa ideia é baseada na hipótese do vale da singularidade tecnológica, proposta pelo matemático John von Neumann em 1958. Segundo essa hipótese, haveria um ponto no tempo em que a inteligência artificial se tornaria capaz de se autoaperfeiçoar de forma exponencial, ultrapassando a inteligência humana e gerando mudanças imprevisíveis na sociedade e na cultura.
A questão de se a inteligência artificial vai evoluir ao ponto em que as máquinas decidem ou não se os humanos vivem é uma das mais intrigantes e controversas da atualidade. Não há uma resposta definitiva para essa questão, pois depende de vários fatores, como o tipo, o grau e a velocidade de desenvolvimento da IA, o nível de controle e supervisão humana sobre a IA, o grau de cooperação ou conflito entre humanos e máquinas, e os valores e princípios éticos que orientam as decisões da IA.
O que podemos fazer é tentar antecipar os possíveis cenários e desafios que a IA pode trazer para o futuro da humanidade, e buscar formas de garantir que a IA seja usada para o bem comum, respeitando os direitos humanos e a dignidade humana. Para isso, é preciso promover um diálogo interdisciplinar e intercultural entre cientistas, filósofos, políticos, empresários, educadores e cidadãos sobre os benefícios e riscos da IA, bem como estabelecer normas e regulamentações para o desenvolvimento responsável e sustentável da IA.
sábado, 8 de julho de 2023
🌟 A batalha das Threads: Instagram vs Twitter 🌟
sexta-feira, 21 de abril de 2023
Tales From the Old City - Machinima
"Tales from the Old city" Inspirado em um conto de Mark Hawkins "Them Eyes.". Esta foi a minha primeira aventura, mais séria no mundo do cinema com recurso a plataformas 3D online, neste caso o Second Life, ferramenta de eleição em 2008/2009. Pode não estar perceptivel mas este trabalho tem um background de horas em edição (nessa altura estava a acabar de aprender alguns truques e ferramentas tais como After Effects e Adobe Premier Pro. Desde trabalho tenho boas recordações.
Tales from the Old city foi um trabalho feito em uma plataforma virtual que superou as minhas expectativas pessoais e mudou muito o rumo da minha vida na vida real. Foi daqui que saltei para o Bitfilm Festival com o Clockwork e mais tarde cataputado para o File (festival internacional de linguagem eletronica). Se tivesse feito esta produção hoje de forma diferente? Claro que sim, a bagagem de aprendizagem é muito mais extensa hoje do que na altura, não obstante gosto do trabalho como está.
A seguir a essa produção fui entrevistado pelo Banco Cultural do Brasil.
Esta produção audio/visual foi submetida para:
- Part of "Open this end" Second Life group of arts, on the Shanghai World Expo 2010
- Guild award - mag-award-2009.ning.com/ (3rd Place on Drama category on Machinima Award 2009)
Locução:
Scorpinosis Nightfire as Charlie
Demoneka Daehlie as Nikki
Personagens:
Sonya W. como Nikki
Spyvspy aeon como Charlie
Zeddicus Ziplon como irmão da Nikki
outras personagens:
Laurina Hawks
Naftiline Boa
MaiTauJui Loon
Silvia Vhargon
shara Whitfield
Yuffie Hyun
Yasemin Euler
Wave Wylie
Zora Core
Totenstille Aeon
Violetta Bikcin
Carina Kabila
Direção & produção por:
spyvspy aeon Aka André L. (também conhecido por spyinside)
Agradecimentos especiais para:
*City of Providence The Simulacron - slurl.com/secondlife/Sub+Lupin...
*Musique Gable
*Sonya W.
*Scorpinosis Nightfire
*Demoneka Daehlie
*Laurina Hawks
terça-feira, 4 de abril de 2023
Reshade em RedM (Red Dead Redemption 2)
1º passo - Descarregar Reshade.me e executar, ao instalar deverás navegar até a pasta/drive onde está instalado o RedM C:\Users\(userPC)\AppData\Local\RedM\RedM.app\data\cache\subprocess deverás apontar o instalador para o ficheiro RedM_b1491_GTAProcess.exe (se o RedM atualizar o nome do ficheiro pode mudar, nessa altura terás de instalar novamente o Reshade para o novo ficheiro .exe do RedM na mesma pasta)
Tweaks: para melhor performance, sugiro colocar os gráficos do jogo em médio. Usar a opção, caso aplicável de processamento gráfico no CPU em vez de ser no GPU. Desligar a app xbox game bar e o layer da steam. Pelo menos no meu caso consigo manter uns 60fps e fazer livestream a 60 fps sem problema e sem ter qualquer bottleneck de performance.
COM O RESHADE BEM INSTALADO, DENTRO DO JOGO SÓ CARREGAR NA TECLA HOME PARA ACEDER AS OPÇÕES DO RESHADE.
Mais umas imagens ilustrativas do resultado. Muito melhor do que estava a espera.